Draakoniajastu inkvisitsioonikari kivisapikesi. Loo joon. Seal asub kuristik


Väga väike püüdlus. See antakse automaatselt, kui räägite oma nõustajate ja Varricuga pärast Skyholdi saabumist. Selle lõpuleviimiseks peate leidma Varrici vallidelt ja rääkima tema "vana sõbraga" ja rääkima ka Josephine'iga.

Kurjad silmad ja kurjad südamed


See ülesanne antakse teile automaatselt pärast ülesande Tuhast täitmist. Templirite kindlusest leitud dokumentidest (või veidratest seiklustest Redcliffe'i lossis, ükskõik kumma tee valisite varem), saite teada, et Corypheus soovib mingil põhjusel keisrinna Selinat kõrvaldada. Kuna see, mida Corypheus soovib, ei saa teile kuidagi kasulikuks osutuda, peate tema plaanidesse sekkuma.

Selle ülesande aktiveerimiseks vajate mõjujõudu 30. Soovitatav täitmistase on 12–15. Väikesed detailid erinevad olenevalt sellest, milliseid jälgijaid endaga kaasa kutsute, kuid üldiselt pole sellel suurt tähtsust.

Pärast kohale jõudmist ja hertsog Gaspariga rääkimist näete ekraani paremas ülanurgas uut riba. See näitab keiserliku õukonna heakskiitu. Kohtu heakskiit on oluline kahel põhjusel – esiteks, kui see langeb liiga madalale (0), visatakse teid paleest välja ja ülesanne ebaõnnestub ning teiseks annab kõrge heakskiit (85 ja rohkem) teile lisavõimaluse täitke see ülesanne lõpus.

Inimkvisiitor (mittemaag) alustab kõrgeima kohtu heakskiiduga 40. Ülejäänud inkvisiitorid peavad veidi kauem töötama, kuid ärge muretsege – kohtu heakskiidu saamiseks on võimalusi rohkem kui küll. (Reeglina toovad teistelt enim heakskiitu vestluste teised vastusevariandid, kuna liigset viisakust, nagu ka liigset otsekohesust, ei austata Orlais’ õukondlaste seas, eelistatakse kavalust ja vaimukust.)

Palee hoovis, kus te otsingut alustate, on segaduses daam. Ta ütleb teile, et on kaotanud tema jaoks väga olulise sõrmuse. Kui valid temaga vesteldes teise vastusevariandi, saad kohe viis kohtu kinnituspunkti. Sõrmus asub selle naise lähedal purskkaevu ääres – selle leidmiseks peate kasutama otsingufunktsiooni. Sõrmuse tagastamisel teenite veel +5 kohtu kinnituspunkti. Teise võimalusena võid sõrmuse endale jätta, kui sulle meeldib – aga see on lihtsalt tükk müügiks, selles pole midagi erilist. Kui leiate kõigepealt sõrmuse ja alles siis räägite daamiga, kaotate võimaluse saada need 5 punkti, mis antakse esimeses vestluses temaga.

Väike miniülesanne "Ava idavõlv" ilmub teile automaatselt, kui jõuate selle varahoidla ukse lähedale. Selleks vajate galli kujukest. Ühe sellise kujukese leiate teiselt korruselt võlvi kohal – minge trepist üles ja aktiveerige otsingufunktsioon. Palees on palju uksi, mis sel viisil avanevad, kuid gallia kujukesi on palju vähem. Peate valima, milliseid uksi eelistate avada, sest kõige jaoks ei jätku sapikujukesi.

Samuti saate alamülesande "Kivigalli kari", mille täitmiseks peate leidma 10 kujukest.

Teisel pool on veel üks varahoidla, mis avaneb tavalise võtmega. Võtme leiate väravast vasakult rõdult, kui kasutate otsingufunktsiooni. Mõlemal varahoidlal pole põhiülesannetega mingit pistmist, need annavad sulle lihtsalt lisarüüst. Teel sinna võid kuulda mõningaid õukondlaste saladusi. Pealtkuulamine on midagi, mida peate ballil sageli tegema – see annab teile kogemusi, mõjuvõimu ja mõnikord (mitte alati) saladusi, mida saate Lelianale rääkida. Ta kasutab neid omakorda kohtu heakskiidu tõstmiseks. Hea koht pealtkuulamiseks on tavaliselt tähistatud punase ringiga – sinna tuleb sisse minna ja see aktiveerida. Pärast selle ülesande iga etapi läbimist võite leida veelgi rohkem õukondlasi, kellega rääkida, kohti, kus pealt kuulata jne.

Pärast fuajeesse sisenemist ei saa te enam hoovi tagasi minna.

Kui olete õuetöödega lõpetanud, liikuge edasi.

Avastage fuajees, kuulake pealt vestlusi ja kui olete lõpetanud, rääkige hertsog Gaspardiga. Seejärel vaadake videot oma ametlikust tutvustusest publikule. See on ka teie esimene võimalus keisrinna Selinat näha. Ärge kiirustage Gaspardile järgnema keisrinna poole, kui soovite kuulda oma kaaslaste õukonna tutvustust (mõned neist on päris naljakad).

Minge ballisaalis ringi ja koguge teavet. Enamik teie kaaslasi on samas kohas. Vestluses Josephine'i õega saate kohtu heakskiidu, kui valite teise võimaluse, kui ta küsib teie seikluste kohta. Kui olete Serah endaga kaasa võtnud, annab ta teile Red Jennie saladuste miniülesande, kui küsite temalt, kas tema sõpradel on teie jaoks teavet. Kaardile on märgitud vahemälud (kokku on neid kolm) ja iga kord, kui need avad, saad Sera heakskiidu. Kui võtsite oma LI kaasa, ärge unustage teda tantsima kutsuda. (Ärge ärrituge vastust kuuldes – õhtu ju alles algab.)

Kui olete kõigiga vestelnud ja kõike ballisaalis praegu saadaolevat uurinud, minge tagasi fuajeesse. Seal räägib Leliana automaatselt teiega, kellel on omad kahtlused, kes täpselt keisrinna vastu vandenõu võib pidada. Leliana jootraha kontrollimiseks peate minema palee raamatukogusse. Raamatukogu uksed territooriumilt, kuhu teil on juurdepääs, on lukus, seega peate otsima alternatiivset viisi sinna pääsemiseks.

Minge läbi külalistetiiba viiva ukse ja jätkake Kangelaste saali kaudu, järgmises ruumis minge läbi läänepoolsest uksest. Koridor, kuhu sattute, avaneb aeda. Kui aeda hoolega vaadata, leiab sealt võre, millest saab üles ronida.

Võtke aega, rääkige esmalt balli külalistega, kuulake pealt paar saladust. Kui olete valmis, ronige restist üles. Näete hoiatust, et teie pikaajaline eemalviibimine vähendab kohtu heakskiitu. See on tõsi, nii et vaadake aeg-ajalt oma heakskiitu. Heakskiit lakkab kohe langemast, kui naasete koos õukondlastega tsooni. Kui avate raamatukogus fuajeesse avaneva ja varem lukustatud ukse, saate lühema väljapääsu "turvalisse" alasse.
Rõdult leiate ukse, mille avamiseks on vaja Galla kujukest. Kui sa pole veel leidnud, siis jookse mööda rõdu – leiad selle reelingult. Sisenege ja võtke hertsogi kiri. Seejärel minge raamatukokku.

Aktiveeri raamatukogus otsingufunktsioon ja leiad kangiraamatu. Aktiveerige see ja saate minna salaruumi. Otsige teda, kuid ärge puudutage veel laual olevat kirja. Kui loete seda, käivitab see ballisaali naasmiseks taimeri ja teil jääb mõistatuse lahendamiseks vähem aega.

Seinal on kardinatulega tõrvik. Võtke see ja naaske tuppa kuue Orlesia keisri urniga. Kui süütate urnid sisse õige järjekord, siis avate salatrepi, mis viib saagiga keldrisse.

Urnide süütamise õige järjekord, eeldades, et seisate selle ruumi lävel, kus kardina tule süüdasite, lahkudes:

Viimane vasakul - teine ​​vasakul - esimene vasakul - viimane paremal - teine ​​paremal - esimene paremal.

Kui panite urni õiges järjekorras põlema, siis vilgub see siniselt, kui valesti, siis punaselt.

Pärast seda võtke kiri ja te kuulete kohe kellahelinat. Kell heliseb kolm korda. Kui olete pärast teist piiksu kohal (väike viivitus on siin heade kommete tunnus), saate kohtu nõusoleku saada, aga kui viivitate ja kõlab kolmas, siis kohtu heakskiit kaob, kuna olete liiga hilja. Kui kiirustate ja pärast esimest streiki kohale jõuate, ei saa te kinnitust.

Märge: taimer käivitub pärast seda, kui leiate mõlemad dokumendid - ukse taga oleva sapiga kirja ja raamatukogus oleva kirja. Kui sa pole veel esimest tähte võtnud, siis kell ei helise.
Igal juhul, kui võtad mõlemad vajalikud tähed, jookse tagasi.

Teel saab läbi astuda kahe aadliku juures, kes aias juttu ajavad ja avaldada arvamust, kas mustkunstnike või templite tegemisi tuleks tagasi hoida. See on võimalik ainult siis, kui kuulsite neid nende kohal rõdul seistes. See annab teile täiendava inkvisitsiooniagendi.

Kui jõuate ballisaali ukseni, tutvustatakse teile keisrinna okultistlikku nõuandjat, kellest Leliana teile rääkis. Kui olete mänginud eelmisi YES mänge, tunnete selle daami kergesti ära. Vestluse käigus annab ta sulle võtme inimtoast, kuhu pead minema, et sooritada ülesande järgmine etapp. Sulaste ruumi sissepääs on Kangelaste saalis. Kui lähete uksest sisse, leiate end koos oma rühmaga. Kontrollige kindlasti nende varustust, kuna nad kõik on riietatud pidulikesse ülikondadesse ja neil pole relvi (või õigemini, mäng annab neile vaikerelva, mis on mitu korda hullem kui teie varustus). Nagu võite arvata, ei ole selle territooriumi uurimine 100% rahulik...

Kohtu heakskiit langeb selle ülesande osa täitmise ajal, kuid mitte nii kiiresti kui raamatukogus.

Liikuge läbi tubade, kuulates samal ajal, kuidas meeskonnakaaslased siin nähtu kohta kommenteerivad. Järgige aeda, kus teid ootab võitlus. Pärast lõpetamist kontrollige keha ja tehke sellest järeldused. Pärast seda järgige põgenenud Harlequin Jesterit – verejäljed ja laibad on tema tee suurepäraseks indikaatoriks ka ilma otsingunooleta. Peate minema teisele korrusele (võideldes teel mitu vastaste rühma). Kui jõuate lõpuks oma eesmärgini, tervitab teid üks peamistest näitlejad jätkuv segadus Orlais - päkapikk Briala. Ta räägib teile oma versiooni sellest, mis toimub. Pärast temaga rääkimist pöörduge tagasi paleesse.

Teel saab rääkida trofeeruumis seisvate valvuritega. Kui saadate need Cullenile, saate +20 kohtu kinnituspunkti ja samal ajal pääsu varem suletud ruumi, et leida paar dokumenti hertsog Gaspardi plaanide, rüüstamise ja ühe Galla kujukese kohta.

Ballisaalis ootab teid balli perenaine - hertsoginna Florianna. Nõustuge tantsima ja temaga rääkima. Nagu paljudel muudel juhtudel, pälvivad teised vastused õukonna heakskiidu – edukas tants hertsoginnaga võib selle heakskiidu väga kõrgele tõsta. Hertsoginna räägib teile oma versiooni sündmustest.

Pärast tantsu astuvad teie juurde nõustajad ja teil on võimalus nendega edasiste tegevuste plaani arutada. Igal võitluskaaslasel on oma arvamus, keda inkvisitsioon täpselt peaks toetama, Josephine eelistab jätta troonile Selina, Kallen hääletab Gaspardi kui kõige legitiimsema troonipretendendi poolt ning Leliana tahaks Gaspardi nominaalselt panna. riigipeas, kuid Briala selja taga kui "hall kardinal".

Sa ei pea praegu otsust langetama. Võite vastata, mida iganes arvate.

Ülesande järgmine etapp on viimane ja see on punkt, kust tagasipöördumist ei toimu. Kui soovite paleega veidi rohkem tutvuda, rohkem teavet leida, teistega rääkida, õukonna heakskiitu tõsta ja muid pisiasju - tehke seda kohe, enne kui lähete kuninglikesse kambritesse.

Kui olete lõpuks valmis selle ülesande viimaseks sammuks, minge kuninglike korterite ülesandemärgi juurde. (Kohtu heakskiit selles ülesande etapis väheneb, kuid väga aeglaselt.) Mõne aja pärast kuulete karjeid – minge Floriani tuppa ja päästke päkapikuteenija. Ta ütleb sulle huvitav info Briali kohta ja on valmis neid vajadusel avalikult kinnitama. Saada ta Culleni juurde ja liigu edasi.
Läheduses asuva keisrinna erakorteri ukse tagant kostab ka karjeid. Selle ukse avamiseks vajate 5 gallia kujukest. Kui te keisrinna kambrisse ei pääse, ei saa te tema, Gaspardi ja Briala vahel vaherahu sõlmida. Kui see on tulemus, mida te ei vaja, ei pea te sinna minema.

Kui soovite saavutada vaherahu ja teie käes on 5 gallia kujukest, minge keisrinna kambrisse. Sa leiad sealt kellegi, kes annab sulle võimaluse Selinat šantažeerida.

Astuge uksest sisse ülesandemarkeri juures, mille tagant kostab vihaseid hüüdeid, ja vaadake stseeni, kus saate lõpuks aru, kes täpselt on keisrinna mõrvakatsete taga. Pärast stseeni lõppu liituge lahinguga, tegelege vastastega ja sulgege Rift. Pärast seda on teil võimalus vestelda teatud härrasmehega, kes räägib teile oma loo kokkuleppest hertsog Gaspariga. Ta on valmis seda avalikult kinnitama, kui seda vajate. Seega peaks hetkel teie käes olema kolm tõendit, millega saate survestada konflikti kõiki kolme osapoolt - Gaspard, Briala ja Selina. Kuigi olenevalt sellest, millist vahetuspunkti eelistate, ei pruugi te neid kõiki vajada.

Minge tagasi ballisaali, et oma ülesanne lõpule viia. Seal tuleb teha otsus – lasta vandenõulastel oma plaan lõpule viia ja hiljem sekkuda või peatada nad kohe. Kui soovite Selinat troonil hoida, peaksite sekkuma ilma lõppu ootamata, kui eelistate Gaspardit või Brialat, siis oodake.

Kui otsustate kohe sekkuda ja kohtu heakskiit on hetkel 85 või rohkem, on teil võimalus kõik ilma vähimagi verevalamiseta lahendada. Öelge oma nõuandjatele, et soovite kõigepealt rääkida vandenõu juhiga, ja süüdistage kogu kohtu ees valjuhäälselt isikut riigireetmises. Pärast seda otsustage, mida sellega teha.

Kui kohtu heakskiit pole piisavalt kõrge, eelistate ise rääkimisele lahingut või otsustate oodata, kuni vandenõulased oma plaanid ellu viivad, peate neile hoovi järgnema ja seal võitlema, sealhulgas ülemusega. Boss pole eelmistega võrreldes nii tugev, kuid talle meeldib ringi teleporteeruda, mistõttu on lähivõitlustegelastel raske võidelda. Vahemikuga tähemärkidega ei tohiks probleeme olla.

Järgmises vestluses Selina, Gaspardi ja Briala vahel (või ainult Gaspardi ja Briala, olenevalt teie valikust) peate otsustama Orlaisi juhi. Teil on mitu võimalikku valikut:

1. Selina jääb keisrinnaks. Gaspar mõistetakse surma või pagendatakse (kui te temalt armu palute).

2. Gasparist saab keiser.

3. Gasparist saab keiser, kuid Briala valitseb temaga salaja (sellega nõustumiseks peavad teil olema Gaspari vastu tõendid).

4. Selina ja Briala lepivad ära. Gaspar mõistetakse surma. Selle valiku jaoks peate leidma inimese tiiva ruumist päkapiku medaljoni. Selle ruumi ukse avamiseks vajate kolme gallia kuju. Rääkige Brialaga medaljonist (ta on aiarõdul pärast seda, kui temaga esimest korda kohtute), kinnitades, et kui Selina seda hoidis, on tal Briala vastu endiselt tunded. Seejärel räägi leitud medaljonist keisrinna kolme õueprouaga ja pärast seda ilmub ta ise välja. Rääkige temaga, küsige, kas ta ikka armastab Brialat.

Viimases vestluses keisrinnaga pärast süžeega tegelemist öelge, et Briala aitas teid uurimisel ja et ta väärib tasu. Sel juhul lepivad Selina ja Briala ära. Kui proovite neid ilma medaljoni leidmata ja eelvestlusteta lepitada, siis Selina andestab Brialale, kuid mõistab ta pagendusse.

5. Sa lepitad kõik kolm sõdivat osapoolt. See on võimalik ainult siis, kui teie käes on tõendid kõigi kolme väljapressimiseks, st avastasite päkapikuteenija, palgasõdurite juhi ja sõdur Gasperi ning veensite kõiki kolme avalikult tunnistama.

Pärast seda, kui olete otsustanud Orlais' edasise suuna ja seejärel rääkinud keiserliku nõustajaga, antakse teile lõpuks paar minutit puhata. Kui teie LI oli/oli ballil kohalviibijate seas, siis saate rõdul väga mõnusa väikese vaatepildi.

Muu info:


Lelianale teatades võite saada kokku 30 väljapressimistõendit, mis suurendavad teie mõju kohtule. Vihjeid leiate vestlusi pealt kuulates, saladokumente leides ja mõnikord isegi lihtsalt õukondlastega vesteldes.

Palees on laiali 15 kapriisset münti – kui mängisite DA 2-s Assassin's Marki DLC-d, võite need mündid meelde jätta. Iga kord, kui viskad sellise mündi purskkaevu, saad +1 kohtu kinnituspunkti.

Võite kutsuda lese tantsule, kui teie inkvisiitoril on aadliteadmiste eelis. Ta ei tantsi teiega, kuid tulevikus avab see teile uue missiooni teie sõjaliste operatsioonide laual.

Palees rändavad ringi mitmed "sosistavad päkapikud". Kui neile klõpsate, siis tavaliselt nurisevad nad midagi ebasõbralikku ja liiguvad veidi eemale, kuid pärast seda leiate lähedalt koha, kus neid pealt kuulata. Pealtkuuldud infot järgides võib järeldada, et inimeses on midagi valesti. (Kuigi kui järgite peamist ülesannet, leiate selle igal juhul.)
Kui teie inkvisiitor on päkapikk, on teenijad palju sõbralikumad ja räägivad teile, mis neid häirib – te ei pea isegi midagi pealt kuulama.

Pärast oma tegelase loomist ja sissejuhatava stseeni vaatamist järgi Cassandra juhiseid. Pole enam kuhugi pöörduda. Pärast kokkuvarisenud sillalt kukkumist ründavad meie kangelast ja Cassandrat esimesed vaenlased ning me leiame oma esimese relva. Ühe rünnaku jaoks klõpsake vaenlasel [LMB] ja rünnakute seeria jaoks hoidke nuppu all. Mängu saate peatada vajutades ja lülituge taktikalisele režiimile vajutades [t] anda korraldusi kõigile rühmaliikmetele.

Võitnud läheme mööda jäätunud jõge, ronime lõpus mäkke ja hüppame uuesti kaljult alla jäätunud jõele. Olles alistanud järgmised vaenlased, läheme mööda jõge ja ronime seina lähedal asuvatele astmetele. Läheme otse ja jälle laskume jäätunud jõe äärde. Trepist edasi. Ma lähen katki. Siin juba lahing käib, tuleb vaid aidata ja kui vaenlasi enam pole, vaatame lõikepilti. Nüüd on teid meeskonnas neli. Laia jõe äärde jõudnud, läheme teisele poole, varemete juurde, sealt mööda treppe ja kiviteed. Trepist üles ronides ootab teid veel üks tühimik. Selle sulgemiseks peate hävitama mitu vaenlaste lainet. Pärast seda jõuame pilule lähemale ja klõpsame sellel [RMB].

Avame värava ja jõuame sillale. Läheme Leliana ja kiriku esindaja juurde. Algab ebameeldiv vestlus, mille lõpus pakutakse teile edasiseks läbimiseks mitme võimaluse vahel. Soovitan valida valiku "Mine läbi mäe", mitte "Mine otse sõduritega", sest. esimesel juhul on sul võimalik päästa kadunud sõdurid (lähiajal saad kogeda selle otsuse boonust). Ronime trepist üles päris tippu ja läheme mäel asuvasse hoonesse. Teiselt poolt välja tulles peate sulgema veel ühe tühimiku. Pärast seda toimub stseen, kus kadunud sõdurid tänavad päästmise eest. Möödume edasi ja laskume trepist alla. Me läheme kaugemale, kuni jõuame esmase suure lõheni. Siin seisab teid silmitsi esimene boss - uhkuse deemon ja kui päästsite sõdurid, aitavad nad teda võita.


Niipea kui lahing algab, saate aru, et deemonil on kaitsev aura ja ta ei saa kahju. Kaitse nõrgendamiseks sulgege vahe. Nüüd saate teda turvaliselt rünnata. Niipea, kui näete, et deemonil on taas kaitse, sulgege vahe uuesti kohe, kui võimalus avaneb ja asuge ründama. Seejärel korrake, kuni deemon on võidetud. Kui tal on 50% tervisest alles, hakkavad pilust paistma teised kurjad vaimud, nii et vahe on võimalik sulgeda ainult siis, kui tapate kõigepealt kõik äsja saabunud vaenlased. Sama juhtub 25% tervisega. Niipea, kui me deemoni tapame, vaadake stseeni. See on kõik, esimene peatükk on läbi.

Oht pole möödas

Kui ärkad, välju onnist. Leiad end külast. Kõik sealt väljapääsud on suletud, nii et läheme vasakpoolsel mäel asuva kiriku juurde.


Seal läheme sisse kõige kaugemast uksest ja vaatame stseeni. Seda ruumi läheb vaja rohkem kui üks kord, sest. siin hakkab asuma peakorter. Seejärel lahkume hoonest ja räägime õiged inimesed(ülesanne "The Best in the Vault"). Nende antud lisaülesanded saame kohe täita. Seejärel pöördume uuesti komando staapi ja kasutame saadud mõjupunkti piirkonna luureks, kust peame leidma austatud ema Giselle'i. Tulevikus saab seda tabelit kasutada ka uute asukohtade avamiseks mõjupunktide abil ja nõustajate saatmiseks missioonidele, et inkvisitsioonile raha teenida. Me läheme avatud alale ja siseneme sügavad teed. Kaardile keskendumine (klahv [ m ]), läheme loodesse, lilla ringiga tähistatud alale. Peate koos inkvisitsiooni meeskonnaga alistama mitu vaenlaste lainet. Niipea kui te seda teete, algab uus lõikestseen.


Nüüd saate kas jätkata kõrvalülesanded sisemaa territooriumil või minna komando staapi kuni loo edasise läbimiseni. Pidage meeles seda iga lõpetatud kohta lisaülesanne, telkimine, uute territooriumi alade avastamine teenib mõjupunkte, mida saab kulutada uurimiseks, või inkvisitsiooni tase tõuseb. Varjupaika naasmiseks ava kaart ja mine maailmakaardile (nupp vasakus ülanurgas), seejärel vali varjualune. Ema Giselle ootab teid kirikus. Mine tema juurde ja räägi. Samuti võite temalt võtta ülesande "Lotus and Roots". Läheme komando peakorterisse ja aktiveerime missiooni "Mine Val Royeaux' kirikusse".


Õigesse kohta jõudes läheme väljakule, kus vaatleme lõikepilti, mille järel aktiveeritakse meie jaoks ülesanne “Õigluse kaitsjad”. Siis läheme tänavale, mida mööda siia tulime. Siin ootab meid Suur Võluja Fiona ja algab quest "Salajas". Me pöördume tagasi varjupaika, käsu peakorterisse. See lõpetab otsingu.

Õigluse kaitsjad

Missiooni alustamiseks peate luurama teatud ala komando peakorteri lauas. Selleks peate esmalt koguma 15 mõjupunkti. Need saadakse lisaülesannete täitmisel. Kuid pidage meeles, et kui alustasite seda ülesannet, pole mustkunstnikega missioon saadaval ja vastupidi. Seega, kui otsustate siiski, et templid on sobivam täiendus inkvisitsiooni ridadesse, siis valige missioon ja minge templitega kohtumisele.


Vaatame stseeni. Seejärel läheneme templirüütlile Barrisele, kes tuli meile vastu, ja vaatame veel ühte stseeni. Järgmisena palutakse meil lipud austuse järjekorras üles riputada. Võite nõustuda ja lõpetada pakutud testi või keelduda ja minna otse kohtumisele. Tagasi Barrisesse. Pärast lõikestseeni tegeleme vaenlastega, siis läheme õue ja suundume markereid järgides läbi söögitoa üles õige ukse juurde.


Seal kohtume Isandaotsijaga, kes on meile valmistanud üllatuse. Nüüd peame leidma väljapääsu kohast, kuhu sattusime. Asukoht on üsna lineaarne, nii et minge lihtsalt minietendustest mööda. Kui jõuate kohta, kus pöörlevatest sammastest hakkab voolama rohelist ohtlikku vedelikku, minge esmalt paremale, minge kõnelejatest edasi. Oodake, kuni kolonn pöördub, et saaksite liikuda ruumi teise otsa, turvalisse nurka. Seal liigume jälle veidi edasi ja siis järgneme vastasküljel asuvasse tuppa. Kui me sisse läheme, sulgub uks. Kohe, kui proovime lahkuda, algab vestlus võõraga. Siis me ei kiirusta talle järgnema, vaid läheme vastasküljel asuvasse tuppa ja loeme kirja suurel kivil. See annab meile boonuse omadustele ja asukohast leiate veel kaks sellist (missiooni nimi on "Deemonlik dogma").


Kui uus reisikaaslane sammastelt paiskuva veeks keerab, anname edasi. Kui jõuame tupikusse, läheme parempoolsesse tuppa. Meie võõras on jälle seal. Pärast lühikest vestlust läheneme lähedal asuvale sinisele tulele ja süütame sellelt tõrviku. Järgmisena süütame selle ruumi külgedel kolmes toas veel tuled. Edasi läheme kõrvalülesande "Deemonlik dogma" täitmiseks tõrvik käes asukoha päris algusesse, trellidega ruumi ja avame vasakpoolse puuri. Sealt võtame kätte võtme (see on nähtav ainult taskulambi valguses). Seejärel pöördume tagasi tupikusse ja süütame kaugemal kiviseinal tule. Sein eemaldub ja me läheme edasi. Järgmisena läheneme paremalt poolt uksele, mille avame leitud võtmega. Teeme seal tule. Pärast toast lahkumist süütame kiviseinale taas tule. Pärast tema ärakolimist läheme tuppa ja loeme uuesti sildi, misjärel saame omadustele veel ühe boonuse. Siis lahkume ja läheme parempoolsesse tuppa. Uksele lähenedes avaneb ülakorruse käik. Seejärel teeme ukse lahti ja liigume mööda tänavat trellidega suletud käikudeni. Tõmbame kangi nende vahele ja edasine tee muutub lahtiseks. Seejärel läheme mööda tuttavat rada läbi söögitoa oma eesmärgi poole. Teise korruse söögitoas endas asub kolmas ja viimane kivi ülesandeks "Deemonlik dogma". Jõudnud määratud kohta, vaatame videot. Seejärel läbime lõunapoolse ukse ülemisse kasarmusse. Siin peame päästma kaks veterantemplit. Pidage meeles, et paremas ülanurgas tiksub kellaaeg, misjärel peasaal kukub. Seega, kui sellest skaalast on alla poole, tuletab keegi meeskonnast teile meelde, et pöördu tagasi ja aita (kui skaala langeb umbes kuni 30%, siis Barris sureb). Seetõttu oleks kõige usaldusväärsem lahendus säästa ükshaaval, st. päästa üks veteran, siis tagasi peasaali. Pärast vaenlaste tapmist ootame, kuni skaala taastub, väljume uuesti lõunapoolsest uksest, päästame veel ühe templi ja naaseme tagasi Barrisesse ning aitame tal ja ülejäänud templitel vaenlased hävitada.


Seejärel lahkume põhjauksest ja pärast sisehoovist väljumist läheme paremale vastasküljel asuvasse torni. Seal tõuseme teisele korrusele ja päästame veel ühe veterani. Seejärel saame minna tagasi peasaali või kui aega lubab, minna teise markeriga tähistatud torni, kuhu pääseb sisehoovist. Sinna pääsemiseks on aga vaja võtit. Korjame ta üles tuppa, mis asub nende kahe torni vahel, selle koha all, kust päästsime kolmanda templi. Pärast võtme võtmist ja sellega võlvi ukse avamist uurime otse vastas asuvat lüüriumi, siis läheme trepist üles ja loeme noote, seejärel võtame lüüriumi lähedal asuvast sinisest rinnast.


Naaseme peasaali, tapame vaenlased ja räägime Barrisega. Algab stseen, mille järel peate võitlema mitme vaenlase lainega. Seejärel ronime trepist üles ja väljume markeriga tähistatud rõdule. Seal tuleb võidelda kadeduse deemoniga.


Talle, nagu temaga sarnastele suurtele õudustele, meeldib end maa alla peita ja siis oma parteilaste paksusesse välja hüpata, neid pikali ajades. Immuunsus loitsude ja mõjude suhtes, mis mõjutavad selle võitlusvõimet, st. aeglustada või mõneks ajaks välja lülitada ei tööta. 70% tervise juures kutsub deemon abi ning ta muudab kuju ja taastab tervise. Siin on parem kõigepealt vaenlastega hõlpsamini hakkama saada ja seejärel bossi vastu võtta. 30% oma terviseribast, deemon naaseb oma algsele kujule. Kui tema tervis on nõrk, hakkavad maa seest välja hüppama rohelised rebendite naelu, mida peaksite vältima. Pärast deemoni võitu naaseme peasaali. Enne sinna sisenemist räägime templitega ja teeme valiku oma äranägemise järgi. Seejärel leiame end komando staapi, kus arutame, mis juhtus ja mida edasi teha.

Saladuse järgi

Me läheme Inner Landsi, Redcliffe'i, kuhu Fiona meid kutsus. Värava ette jääb vahe, mille järel lastakse meid sisse. Sissepääsu juures tullakse meile vastu ja pakutakse kõrtsi minna. Pärast stseeni kõrtsis läheme kirikusse. Sulgege vahe ja rääkige mustkunstnikuga. Naaseme komando peakorterisse ja siin on kaardil valida kahe missiooni vahel: "Õigluse kaitsjad" ja "Salajas". Valides ühe, muutub teine ​​kättesaamatuks, nii et see on viimane võimalus otsustada, kes sobib paremini lõhet aitama – maagid või templid. Kui olete valinud mustkunstnike poole, aktiveerime käsunormide tabelis soovitud ülesande ja läheme tagasi Redcliffe'i. Koondisesse saab valida ainult kaks parteiliiget. Kuna kolmas on meie uus sõber. Pärast lõikepilti kogume kõigepealt oma liitlased kokku – neljakesi on palju lihtsam võidelda. Selleks läheme pärast tõstetud sillaga ruumist lahkumist paremale. Seejärel pöördume tagasi tõstetud silla juurde ja läheme läbi vastas oleva ukse. Pärast Fionaga rääkimist saame uue eesmärgi. Seekord lastakse sild alla ja sõidame sellest edasi. Järgime markereid ja teeme vahed kinni. Jõudnud lukustatud ukseni, otsime kaardil markeritega märgitud kohtadest 5 punase lüüriumi fragmenti. Need kukuvad maha tapetud ratastelt. Olles kõik kokku kogunud ja vahemäludesse jookide varusid täiendanud, avame ukse. Peale videot tegeleme ülemusega. 60% juures avab ta tühimiku ja peidab end läbitungimatu kilbi taha. Olles lüngaga hakkama saanud, ründame uuesti bossi, mis on ligikaudu 30% allesjäänud tervis kordab oma fookust. Pärast mõrva vaatame videot, mille lõpus teeme otsuse mustkunstnike osas.

Põleb teie südames ...

Ülesanne algab automaatselt pärast ülesannete "Õigluse kaitsjad" või "Salajas" täitmist, olenevalt teie valikust. Peate minema komando peakorteri tabelisse. Seal kaardil valime samanimelise ülesande. Vaatame pikka videot, läheme väravasse ja tutvume uue parteilasega. Kelleks see saab, sõltub sellest, millise missiooni olete varem valinud. Sellest valikust sõltub ka see, kellest Vaulti ründav armee koosneb. Järgmiseks peame kaitsma põhjapoolset trebuchet'i. Selleks läheme kaardil oleva markeri juurde ja tapame teatud aja jooksul lainetena saabuvad vaenlased (näidatud skaalal). Niipea kui see on täis, laseb trebuchet ja me peame minema lõunapoolsesse trebuchet'i. Markerile keskendudes läheme soovitud piirkonda ja tapame seal kõik vaenlased. Seejärel läheneme trebuchetile ja tõstame selle, hoides aktiivsel elemendil all [RMB].


Peale seda, niipea kui võte toimub ja video läbi saab, läheme tagasi varjupaika. Teel saab aidata sepp Harritit. Selleks purustage kastid sõdalase või pistodadega röövliga (klõpsake neil [LMB]), blokeerides tema maja sissepääsu. Siis astume väravast läbi. Nüüd pakutakse meile Vaulti elanike päästmist. Saate need kõik päästa, kui järgite järgmist algoritmi: esiteks, ronides kohe pärast väravat trepist üles, minge paremale ja tapage kõik sealsed vaenlased, kontrollides liitlaste tervist. Nii et me päästame Lisette. Siis läheme tagasi ja kui värav on vasakul, siis peame minema paremale, kiriku poole. Trepist üles ronides tapa uuesti kõik vaenlased. Valvur ütleb, et keegi vajab abi. Vasakul trepist, mille me just ronisime, kui seljaga vastu seista, on seal põlev onn. Sees on inimene, kes ei saa ise välja. Valime välja pistodadega sõdalase või röövli ja ronime mööda vertikaalset treppi astangule. Sellest visatakse väike sild hoone katusel olevasse auku.


Läbi selle pääseme sisse ja murrame läbipääsu blokeerivad kastid. Siis läheneme onnist lahkumata vaesele ja [LMB] all hoides päästame Seggriti. Siis lahkume onnist ja läheme trepist üles kohe vasakule kiriku poole. Siin peate päästma Trenni, tappes kõik vaenlased. Seejärel liigume majade juurde, kus Solas seisis. Samal ajal ärge laskuge trepist alla, vaid minge mööda kitsast rada kiriku küljelt. Siin peab teil olema aega Adani ja Mineva päästmiseks, enne kui nende kõrval olevad laevad plahvatavad. Selleks lähenege neile ja hoidke [RMB] all, kuni nad teid tänavad. Seejärel laskume trepist alla ja läheme põlevasse majja, mille vahekäigus lebab Fliss. Sellega käitume sarnaselt Adani, Mineva ja Seggritiga. Allpool on video, mis näitab selgelt, kuidas saate kõiki päästa:

Siis, olles vaenlased tapnud, läheme kirikusse. Pärast lõikestseeni läheme markeri näidatud kohta. Seal tapame kõik vaenlased ja seejärel suuname trebucheti, hoides all [LMB] selle aktiivsel elemendil. Pärast umbes 20% hõljumist saabub veel üks partii vaenlasi. Seejärel sihime trebucheti uuesti ja 40% juures segatakse teid jälle. Järgmisena jätkame trebucheti sihtimist.Umbes 60% juures ilmub miniboss. Kes - sõltub teie eelmise ülesande valikust. Olles lõpuks trebuchet toonud, vaatame videot. Ärgates läheme mööda ainsat võimalik viis mööda tunnelit. Teel kohtate väikest vaenlaste rühma, kellega toimetulemiseks pakutakse teile uut võimet. Olles välja saanud, läheme markeri poole ja siis vaatame pikka eepilist videot.

Tuhast

Pärast stseeni vaatame lossi üle, vestleme peokaaslastega ja täidame kõrvalülesandeid. Siin pakutakse teile ka sepa leidmist ja eriala valimist. Sepp on keldris (uks troonist paremale poole, kui seisad näoga tema poole ja aken tema taga). Spetsialiseerumisala valimiseks külastame komando staabilauda ja viime seal Fereldenis läbi missiooni, mis hõlmab õpetajate otsimist. Seejärel räägime lihtsalt igaühega ja valime eriala. Siis läheme Josephine ja Varriku juurde, pärast mida antakse meile ülesanded " Kurjad silmad ja kurjad südamed" ja "There Lies the Abyss", mida saab lõpetada suvalises järjekorras.

Kurjad silmad ja kurjad südamed

TÄHTIS: Gallia kujukeste arv on piiratud. Siin kirjeldatakse üheteistkümne tüki leidmist. Nad ei saa kõiki uksi avada, seega valige, mida vajate.

Kui võtate Serah missioonile, märgib ta pärast temaga rääkimist kolm Red Jenny vahemälu, vahemälud on kaardil märgitud.

Isegi kui kolm korda samas pealtkuulamispunktis polnud võimalik midagi huvitavat pealt kuulata, võib neljandale lisanduda ikkagi kuulujutt.

Ja laadige seljakott maha, kohapeal on palju rämpsu.

Niisiis, meie missioon algab õuest. Pärast Gaspariga rääkimist jääme natukeseks siia. Aadliproua otsib oma sõrmust, see asub aia sissepääsust paremal, otsitakse nagu aaret, tagastame talle ja saame hoovi asukohale +5, kuid saame selle endale jätta enda jaoks, kui meil on raha vaja. Palee sissepääsu ees paremal on lukustatud idavõlv, avatav gallia kujuke, mis asub selle kohal asuval terrassil. Mõned asjad on sees. Seejärel läheme sissepääsust vasakule, ronime trepist üles, siin on ülesandeks aristokraatide vestlust pealt kuulata, esmalt nende poole pöörduda, siis kui nad kõrvale astuvad, kuulavad vestlust punktist pealt. Sellelt terrassilt leiame võlvi võtme. Terrassi all on ruum, milles on korraga kaks aaret, laual skandaalsed dokumendid (esimene kuulujutt) ja vastas pottides esimene kapriisne münt.


Läheme paleesse. Pärast Josephine'iga rääkimist leiame end fuajeest. Siin on pealtkuulamise eest kaks punkti, ühes õpime midagi uut (+1 kuulujutt). Pöördume Gaspari poole ja läheme ballisaali. Tervitame keisrinna Selinat, dialoogis valime keskmised koopiad (+5 asukohale). Siin saate vestelda Josephine'i ja Culleniga ning teha koodeksi sissekande Orlesiuse teatri kohta, seejärel lahkume saalist ja astume Lelianaga dialoogi. Jookseme mööda koridori, kuulame loos päkapikkude juttu. Edasi vasakul kaks punkti lobisemise eest, ühel on midagi huvitavat (+1 kuulujutt). Siin kõnnib ka Vassal Heralds Councilist, kui temaga vestluses valida replika “Philip is a blockhead”, saame õue asukohale +10 ja klatšile +1. Duke Germain seisab toas, temalt küsimise peale saame +5 asukohale, +1 kuulujutt. Sellesse ruumi on peidetud ka kapriisne münt ja kanne koodeksis. Läheme kaugemale, kuulame päkapikkude dialoogi. Nüüd on vaja leida ümmargune pitsat, võtame selle toa rõdult, kus on päkapikud. Läheme välja külalisteaeda.

Peale vestlust läheme otse, seal on uks lukus, vajame sapikujukesi, uksest vasakul on punkt, kust saame +1 loba. Sissepääsust paremal on ka teine ​​punkt. Siin on ka purskkaev, kus on vaja kogutud mündid ära visata (iga visatud mündi eest +1 õue asukohale). Noh, praegu oleme resti peal. Galla kujuke on paremal terrassil, lihtsalt seisab reelingul, veidi kaugemal on aare +1 kuulujutuga. Läheme raamatukokku. Siin on väike pusle, urnid tuleb süüdata tõrvikuga kardina tulega, et need siniseks põleksid (alates sissepääsust, kõigepealt parem, siis vasak rida, avaneb laskumine alla, seal on mõned trofeed ). Selles ruumis on raamat tähistatud aardega, mille tõmbamisel avaneb kontor, sinna võtame kirja ja kardinatule. Läheme raamatukokku endasse. Trepist alla minnes avab paremale jääva ukse ainult röövel, vasakul kabinetis laua peal dokumendid (+1 kuulujutt). Lukustatud ukse kõrval raamaturiiulil on vihjetega aare. Laual olevas raamatukogus korjame veel +1 kuulujutte. Lahkume ukse kaudu fuajeesse, et mitte kaotada palju mõju. Nüüd peame uuesti sinna üles minema, restist vasakule. Seal on uks, mille me sapiga avame. Esmalt jookseme natuke edasi mööda rõdu, kuulame pealt kahe aadliku vestlust allpool (+1 kuulujutt). Pärast seda saab temaga rääkida, öelda, et "mustkunstnikud tuleb peatada" ja ta värvatakse agendiks. Väljapääsust vasakul asuvas punktis kuulame kõmu (+1) ja läheme ballisaali. Sellele järgneb dialoog Morriganiga, mille järel saame võtme inimese juurde. Saate Cassandraga vestelda ja flirtida (kui võtsite ta kaasa), kuulda vasakpoolset kõmu ja minna sellesse inimtuppa.


Seal me muutume soomukiks, võtame relvad. Parempoolses toas on räbaldunud päevik. Köögis lae all taladel on Gallia kujuke. Aias, kohe seinani vasakul, on aare teise gallia kujukesega. Parempoolse purskkaevu juurest trepist üles palee tippu, seal voodiga toast leiame veel ühe gallia kujukese ja rõdult mündikapriisi. Suure saali nooblis kambrites (purskkaevust vasakule) küünlajala all laual on kapriisne münt. Tõuseme ülemisele korrusele ja läheme vasakule, seal on piisavalt kujukesi, et pääseda magamistuppa panipaika ja sealt päkapiku otsingu amulett üles korjata. Läheme markeri juurde, tegeleme venaatorite rühmaga ja räägime Brialaga. Seal on ka teine ​​gallia kujuke. Pöördume tagasi paleesse.

Peame trofeede saali uurima. Aga kõigepealt pallile, et mitte kaotada väljakul soosingut. Sinna kutsub Floriana meid tantsima. Dialoogides valige neutraalsed (keskmised) vastused. Kui inkvisitsiooni hüved diplomaatia ja saladuste vestluste eest võetakse, ilmub kaks vastavat märkust (ringis krooni ja varesega). Pärast seda, kui me räägime valikuid arenguid nõustajatega. Me ütleme, et vajame rohkem teavet. Enne Imperial Wingi lahkumist kogume kõik esemed kokku.

Ballisaalis Josephine kõrval reelingul on kapriisne münt. Läheme kolme neiuga rääkima, saame Selinaga rääkida leitud amuletist, siis räägime Brialaga. Lesega saab rääkida ka valides krooniga joone (vajalik perk), pääseme ülesandele (Tantsud lesega: allemande ja +5 väljaku asukoht). Sellel küljel on aare koos mündiga. Lahkume fuajeesse, mündikapriis reelingu ees, kus on aken. Trepist alla ja vasakule - kuulujutt (aare pingil).

Naaseme trofeede saali. Räägime selle sissepääsu juures seisvate aadlikega, saadame nad Culleni lahingulugusid kuulama, saame +10 dispositsiooni. Toast leiame: ühe kõmu- ja kapriismündi (esimeses toas aarded), kontori laualt võtame vastu tellimusi ja galli kujukese. Kontoris on ka uks, mida saab avada vaid röövel.

Allpool kangelaste saalis (kus sissepääs inimtuppa) on üks münt ja üks kuulujutt. Toas, kust on väljapääs Külalisteaeda, kostab ukseni veel üks loba, toas hertsog Germainiga teine, edasi laua peal ja diivanil veel kaks. Rõduga toas, münt ja kuulujutud. Rõdul on kaks kuulujuttude hoiukohta ja pealtkuulamispunkt. Läheme raamatukokku, seal leiame laualt veel teavikuid. Läheme alla purskkaevu juurde, uksest paremal on sapipõllud järjekordne kuulujutt. Ukse ees vasakul asuval restil on münt.

Me läheme keiserlikule tiivale. Vasakpoolsel laual on kuulujutud. Tõuseme üles, jookseme mööda ruumist, mille jaoks sapikujukesi vaja on, jookseme otse ja päästame päkapiku, saadame ta Culleni kaitse alla. Samas ruumis võtame kätte Galli kujukese. Jooksime mööda markerit edasi, ainult et me ei lähe selle ukse juurde, millele ta osutab, vaid vastupidi.

Jookseme mööda avatud terrassi aia kohal ja ronime mõne klassi aknast sisse. Seal on aardeid gallia kujukese ja kapriisse mündiga. Kümnes kujuke asub otsinguuksest paremal, trepist alla.

Jätkame nende kambrite otsimist. Teises toas on gallia kujuke (juba üheteistkümnes), kamina ääres tugitooli kõrval käib ka lobisemine.
Nüüd saame selle ukse aias lukust lahti teha, läbi palee fuajee tagasi minna ja purskkaevu juurde joosta. Sealt võtame kätte Orlaisi lipu. Seal saab rääkida ka teise Orlais krahviga. Ja leiame sealt ka kapriismündi.
Me pöördume tagasi Imperiali tiiba ja läheme aeda. See näib olevat punkt, kust tagasiteed ei ole. Pärast Florianiga rääkimist ja Breachi sulgemist räägime palgasõduriga. Kui meil on Secretsis eeliseid, värbame ta agendiks.
Noh, siis kobime asukohas ringi, kogume kokku kõik väärtusliku ja näeme häid 3. taseme visandeid. Keldris on veel kaks ust, mida avavad neli kujukest. Ja me naaseme ballisaali, kus teeme valiku, keda hukata, kellele andeks anda.

Seal asub kuristik

Läheme Varriku sõbra määratud kohtumispunkti Crestwoodis (selle ala avamiseks tuleb komando staabis läbida operatsioon "Valve otsimine"). Pärast temaga rääkimist läheme koopasse ja läheme päris lõpuni. Pärast teise uue tuttavaga rääkimist naaseme Skyholdi ja avame asukoha komando peakorteri lauas " Lääne piir"("Uurige läänepiiri").


Jõuame soovitud hoonesse ja pärast lõikepilti tapame kõik sealsed. Naaseme uuesti peakorterisse. Seal valime ülesande "Seal asub kuristik" ja pääseme valvurite kindlusesse. Pärast ainsat võimalikku rada veidi kõndides vaatame, kuidas meist paremal, veidi allpool võitlevad hallid valvurid deemonitega. Me saame neid aidata. Läheme veelgi kaugemale ja siin, olles juba seinale roninud, aitame oma võitlejaid deemonitega lahingus, täites sellega piiramispunktide hõivamiseks vajaliku kolme esimese osa.


Läheme edasi ainsas võimalikus suunas ja siis kohtame uhkusedeemonit. Olles temaga tegelenud, jäädvustame kõrvalülesandest veel ühe punkti. Sinna tuleb ka bänneriga laegas hallid valvurid. Laskumata liigume mööda seina paremale. Seal tapame veel ühe uhkusedeemoni ja väiksemad vaenlased ning lõpetame kõrvalmissioon. Siis läheme veidi tagasi ja enne kohta, kus kohtasime esimest uhkusedeemonit, laskume alla. Me järgime markereid, hävitades teel deemoneid. Pärast lõikestseeni tõuseme päris tippu, ignoreerides teid ründavat draakonit – te ei saa ikkagi teda tappa. Pärast suurejoonelist videot leiame end uuest kohast. Siin saate paralleelselt täita lisaülesannet "Unistajate hirmud". Selleks läheme lõunasse. Seal on laud ja tool, millel istub helendav oranž kummitus.


Läheneme ja aktiveerime laua. Seejärel ilmub kaardile marker. Uurimisvõtme kasutamine [ v ], otsi üles küünal ja vii kummituse juurde. Pärast seda võtame auhinna ära ning kaardile kuvatakse uued mõistatuste kohad, mida on kokku viis, koos juba lahendatuga. Neid tuleb teha samal viisil. Samuti satume mööda põhjaseina kõndides maagilise peegli lähedale, mille aktiveerimisel parandame mõnda omadust. Selliseid peegleid leidub selles kohas sageli, otsige neid, et muuta oma kangelane tugevamaks. Nüüd saame ronida mööda treppe markeri näidatud kohta. Pärast vestlust tapame deemonid ja läheneme säravatele rohepallidele. Aktiveerige need ükshaaval, hoides all [LMB]. Vaatame videot ja siis läheme edasi mööda ainuvõimalikku rada. Jõudnud hargnemiseni, kus üks tee viib alla ja teine ​​samal tasemel põhja poole, läheme mööda teist teed. Tuleb teine ​​peegel. Nüüd pöördume tagasi hargnemiskohta, laskume itta ja jõuame tegelaseni, kellega saab rääkida. Pärast vestlust katkestame taas kõik deemonid ja aktiveerime rohelised helendavad pallid. Siis jõuame tõkkeni, mida tuleb kaitsta. Pärast liigume edasi hargnemiskohani. Põhja poole läheb tee. Sellel jõuame kahe uhkusedeemonini. Pärast nende tapmist uurime piirkonda, kus kaart vilgub (vajutage [ v ]). Leiame pehme mänguasja. Algab ülesande "Unistajate hirmud" järgmine etapp, mida kaardil ei kuvata (pehme mänguasi tuleb asetada voodile, mis asub läheduses ja kuvatakse kaardil). Pehme mänguasja kõrval on konstruktsioon, mis näeb välja nagu altar.


Selle aktiveerimine käivitab teise kõrvalülesande, Broken Window. Siin tuleb süüdata viis tuld õiges järjekorras, mille järel on võimalik saaki koguda. Pärast naasmist hargile ja mööda põhja jõuame ülesande “Unistajate hirmud” viimase mõistatuseni. Siis tõkke juurde, mille lähedal võitleme, kuni ajaskaala otsa saab. Möödume edasi ja seal võtame ära markeriga esile tõstetud ülesande "Unistajate hirmud" eest. Järgmisena järgige vaimu ja jõudke ülemuseni. Aeg-ajalt muutub ta nähtamatuks. Kui te ei saa teda sihtida ja samal ajal ta ründab, minge taktikalisele režiimile ja määrake seal rünnak. Ühel hetkel tuleb abi ülemusele. Pärast võitu toimub lõikestseen, mille käigus tuleb teha kaks tõsist valikut.

uhkuse viljad

Missioon valitakse komando peakorteri lauas. Selle avamiseks peab teil olema 40 mõjupunkti. Pange tähele, et Culleni missioon "Before Dawn" muutub pärast seda ülesannet kättesaamatuks, nii et kui soovite selle lõpule viia, tehke seda enne selle loomissiooni alustamist.


Kui olete paigas, järgige vaenlastega võideldes markereid. Jõudnud templisse ja sisse minnes ronime mööda ees olevaid treppe. Seal on lukustatud uks. Selle avamiseks peate lahendama väikese probleemi. Ronige tagasi keset hoovi asuva kuju juurde. Selle ümber on põrandal ruudukujulised latid. Kui neile peale astuda, muutuvad need siniseks. Peate minema nii, et kõik sellised ruudud valgustaks, kuid pidage meeles, et kui astute suvalisele rakule kaks korda või astud maapinnale, peate uuesti alustama.


Kui teil on probleeme plaatidega mõistatuste läbimisega, saate allpool vaadata nende videot:

Kui teete seda, muutub uks siniseks. Nüüd saate selle avada. Pärast lühikest stseeni peame võitlema väikese vaenlaste rühmaga ja seejärel otsustama, kuidas edasi minna - järgneda vaenlasele korraga või proovida lahendada kõik mõistatused (sooritada rituaale), kus peame kõik ahjud uuesti süütama. Kui valite esimese võimaluse (marker on ruumi keskel), peate võitlema mitte ainult oma vahetute vaenlastega, vaid ka templi valvuritega. Teine võimalus - peate lahendama kolm sarnast mõistatust (toa külgedel). Puslesid lahendades ja sisenedes soovitud uks, vaadake videot ja tehke veel üks otsus, mis mõjutab suuresti selle missiooni arengut. Kui valite koos töötamise võimaluse, järgige päkapiku koos staabiga ilma välja lülitamata. Kohale jõudes avab ta salajase varahoidla. Olles seal kõik läbi uurinud, liigume edasi. Ringist trepist alla minnes kohtume ülemusega (kes see saab, sõltub teie templite/maagide valikust). Olles võitnud vaenlased, vaatame videot ja teeme veel ühe olulise otsuse.

Viimane tegu

Missioon algab automaatselt pärast eelmise ülesande täitmist. Selle läbimine varieerub sõltuvalt eelmise missiooni valikust.

Kui Morrigan jõi allikast:

Läheme kohtumispunkti, räägime Lelianaga ja läheme läbi peegli. Seal me lihtsalt järgime ainuvõimalikku teed. Kui oleme eesmärgi saavutanud, me lihtsalt räägime, me ei pea võitlema.

Kui ma jõin GG-d allikast:

Pärast Morriganiga rääkimist läheme kohta nimega "Mital Altar" (Sinna liikumiseks kasutame globaalset kaarti (maailmakaart), altar asub Sacred Plain'i kõrval). Peame bossiga võitlema. Umbes poolel tema allesjäänud tervisest algab stseen.

Imetlege täiuslikkust...

See on viimane loo missioon. Pärast selle täitmist saate Thedas ringi reisides edasi mängida, kuid paljud kõrvalülesanded muutuvad kättesaamatuks. Samuti mõelge kohe läbi, kelle te lõpplahingusse kaasa võtate, ja pange neile eelnevalt selga parim varustus. Kontrollige ka jookide, pommide jms arvu. Ülesanne valitakse käsunormide tabelis ja see ei nõua mõjupunkte.


Lahing algab kohe. Peakurikaelale meeldib teleporteeruda ja kiiresti liikuda, samas on parem mitte tema teel seista. Samuti peaksite vältima selle kiirteid. Kui vaenlane liigub teise piirkonda, ärge jätke teel sinna vahele jookide vahemälu. Umbes 50% allesjäänud tervisest teleporteerub boss uuesti ja me peame võitlema uue väga tugeva vaenlasega. Pärast tema võitu läheme esimese bossi juurde. Teel sinna ei jäta me vahemälu vahele. Olles ülekaalu saavutanud, vaatame videot. Kui olete Skyholdis, minge oma tuppa (troonist vasakule (põhja poole) jääv uks). Vaatame veel ühte videot ja lõputiitreid, peale mida tuleb veel üks väike video.

Niipea, kui alustate Dragoni proloogi Ajastu inkvisitsioon, üllatab teid selle lineaarsus. Kui soovite teha midagi teisiti, kui selles ülevaates näidatud, avastate üllatusega, et te ei saa midagi muuta. Siia eksimine on täiesti ebareaalne. Esiteks peate järgima Cassandrat. Pöörake oma reisi ajal tähelepanu igale vihjele ja tapke vaenlased järk-järgult. Baastreeningu ajal ei teki teil probleeme. Mõne aja pärast kohtute päkapikk Solase ja päkapiku Varrikuga – just nendega saate oma teekonda jätkata. Nemad on esimesed kaaslased lõigul draakoni ajastu Inkvisitsioon. Niipea kui võtate vastu liitlasi, hakkate õppima taktikalist pausi. Dragon Age Inquisitioni läbimise ajal kasutate seda režiimi sageli, seega lugege kindlasti läbi kõik õpetused.

Mõne aja pärast jõuate ka väga huvitavasse kohta - lõhesse reaalsuses, kust deemonid sageli tungivad. Kui otsustate, et see lõhe on vaja sulgeda, peate tapma kõik vaenlased. Kui deemonid on võidetud, peate kasutama tühikut hiire parema nupuga. Mõne sekundi pärast vahe sulgub, kuid sel ajal ei saa teid tabada. Pidage meeles, et sulgete selliseid portaale üsna sageli. Pärast portaali sulgemist on võimalik kindlusesse tagasi minna: enne aga pakutakse valikut. Võite valida lühikese või pika tee ja päästa oma liitlased Dragon Age'i inkvisitsioonis. Sõltumata sellest, millise tee valite, peate jõudma vanade varemete kohale. Kui jõuate peasaali, kus asub vahe ise, astute lahingusse Dragon Age Inquisitioni esimese peavaenlasega – uhkuse deemoniga. Ülemusi on veel palju, kellega kohtuda.

Ma ei usu, et selle mängulõigu läbimisega võib tekkida raskusi: lahingu ajal ei võitle te üksinda, vaid ka inkvisitsiooni kaaslaste toetusel. Kui lõpetate Dragon Age Inquisitionis selle ülesande esimese etapi, ei saa te ülemust kahjustada. Seetõttu peate vahet pidevalt kasutades muutma bossi kahjustuste suhtes vastuvõtlikuks. Viige oht liitlastele üle ja teie peategelane kasutab praegu seda tühimikku. Kipsi ajal eemaldate pidevalt teatud protsendi bossi tervisest. Kui rebend plahvatab, põlvitab deemon. Just sel ajal saate vaenlasele tekitada maksimaalset kahju. Kui deemon tõuseb, pole mõtet teda peksta. Kasutage deemoni kaitse eemaldamiseks uuesti lõhet. Kogu lahingu ajal ilmuvad teised deemonid, keda saate hõlpsalt tappa. Tavaliselt tapetakse need vaenlased kõigepealt ja siis lähevad nad uhkusedeemonit võitma.

Oht pole möödas

Eelmiste osade läbimisel antakse teile esimene ülesanne. Kõigepealt peaksite end korralikult välja puhkama ja seejärel territooriumi avastama, minema kirikusse, mis on teie kaardile märgitud. Käsutabeli lähedal saate lõpetada mängu proloogi ja alustada Dragon Age Inquisitioni peamist lõiku.

Nüüd on aeg kogu asukohta uurida. Selle aja jooksul on kõige parem õppida hästi relvi ja soomust sepistama. Samuti on tore, kui mäletate, kus peategelased on. Kui sellest kõigest tüdineb, võib jälle kirikusse minna. Võtke esimene ülesanne ja minge edasi uus asukoht- Inner Earth, kus veedate palju aega draakoniajastu inkvisitsiooni läbimise ajal. Ta on samas kuningriigis, nii et võite lihtsalt minna laua juurde ja liikuda kiirülemineku abil.

Kui jõuate sisemaale, näete, et seal on tohutult palju ülesandeid. Kogu asukoha valmimiseks kulub umbes 12 tundi. Soovitan teil võtta kõik ülesanded korraga, et ajakiri oleks alati täis. Seda asukohta uurides komistate pidevalt selliste ja selliste ülesannete otsa. Kui kõnnite süstemaatiliselt kogu territooriumil, ei saa te mitte ainult parimat varustust, vaid täidate ka kõik ülesanded, teenides Dragon Age Inquisition lõpetamiseks vajaliku kogemuse.

Nüüd analüüsime peamise ülesande - Inkvisiitori tee - lõpetamist. Märkige see oma päevikusse, et saaksite alati näha märke, mis sellele viitavad. Kui järgite kaardil märgitud rada, komistate kindlasti inkvisitsioonisõdurite otsa, keda ründavad mustkunstnikud ja templid. Asuge kohe lahingusse, et oma liitlasi aidata. Pärast seda pääsete selle piirkonna inkvisitsiooni põhilaagrisse. Siin peate rääkima emaga, kes saadab teid uutele maadele reisima.

Soovitan teil ikkagi lõpetada maksimaalne arv ülesandeid sisemaal. See annab teile parim relv ja varustus, aitab teil tasemetel liikuda, arendades teie tegelasi. Kui otsustate jätkata peamist süžeed, milleni see Dragon Age Inquisitioni ülevaade viib, kasutage uude linna minemiseks käsutabelit. See on väike kaubanduslinn, kus seisavad kaupmehed ja mõned tegelased, millest mööduda.

Kõigepealt vaadake ringi, uurige kaupmeeste kaupa, sest alati leiate midagi huvitavat, mis sobib ostmiseks. Ostke kõike, mis võib teie liitlastele kasulik olla. Liitlaste hea varustus on võidu võti iga vastase üle. Kui olete kõik asukohad läbi uurinud, saate otsingut jätkata. Kõigepealt peate järgima kaardil olevat märki. Siin pole praktiliselt midagi teha, lihtsalt vaadake videot, vestelge Khamovniki esindajatega ja lahkuge linnast. Enne asukohast lahkumist häirib teid naine. Ta ütleb, et esindab maagide pead, mis toob Dragon Age Inquisitioni kulgemisse uue funktsiooni.

Noh, on aeg valida templite ja nõidade vahel. Vali hoolikalt, sest kui oled valiku teinud, ei saa sa enam midagi muuta. Soovitan teil alustada oma tegelase põhiklassist. Nõus, pole väga loogiline, kui maag-tegelane otsustab templitega ühineda. Veidi kummaline on ka see, kui sõdalane on nõus maage aitama. Kuid sellegipoolest ei tohiks Dragon Age Inquisitioni lõigus nendesse konventsioonidesse väga tugevalt kiinduda. Kui kaldute mõne teise fraktsiooni poole, on parem selle fraktsiooniga liituda, kui teha pidevalt otsuseid, mis teile ei meeldi. Templaridega liitumiseks peate täitma õigluse kaitsjate ülesande. Kui otsustate alustada tööd mustkunstnikega, peate täitma ülesande "Salajas". Igal juhul pole valik veel lõplik ja saate seda muuta. Kuid järgmise ülesande ajal peate tegema otsuse.

Saladuse järgi

Nüüd on aeg suunduda Maa sisemaa. Kui te pole veel kõiki asukohti uurinud, suunake jalad otse põhja poole. Seal on Radcliffe'i linn, kuhu peame jõudma Dragon Age Inquisitioni lõigul. Väravale lähenedes näete seal asuvat lõhet. Linna pääsemiseks peate selle sulgema. Sealt tulevad välja mitte väga tugevad deemonid, nii et probleeme ei teki. Kui lõhe on suletud, avaneb värav ja saab müüride taha.

Linna sees tuleb kaupmehi uurides ringi vaadata. Ma ei leidnud midagi tähelepanuväärset, mis mu tegelasi oluliselt tugevdaks. Kui leiate kõik vajaliku, minge otse kõrtsi. Sellesse hoonesse sisenedes peaksite rääkima nõiaga. Kaardile ilmub uus sihtkoht, kuhu läheme.

Kui jõuate märgini, mis jätkab Dragon Age Inquisitioni kulgu, tuleb Dorian teile vastu. Temaga saate teekonda jätkata, kui see mustkunstnik teile meeldib. Samuti võivad meestegelased temaga romantilist liini alustada. Ja rikete sulgemisest pole pääsu. Pöörake sellele palju tähelepanu, kuna sellest lõhest väljuvad deemonid on üsna tugevad. Vestelge nõiaga, pärast mida peate uuesti koju minema.

Niisiis, kas olete valmis oma lõpliku valiku tegema? Kui te pole näidatud teelt välja lülitanud, teete lihtsalt lõpliku otsuse, mida ei saa muuta. Oled valiku ees. Ja jätkame mängu läbimist mööda maagide teed, sest meie arvates on Dragon Age Inquisitioni läbimine magedele palju huvitavam.

Peame uuesti otse Radcliffe'i minema. Kasutage kiire reisimine oma laagris, et mitte kulutada teel palju aega. Dorian peab teiega selle ülesande ajal liituma. Vastavalt sellele hõivatakse mustkunstniku koht ja selle järgi tuleb meeskond valida.

Ma ei ütle teile, millega te Radcliffe'i minnes kokku puutute. Süžee on üsna huvitav, nii et olge valmis ootamatuks pöördeks. Kui olete kõik stseenid ära vaadanud, jääb teile vanglasse ainult Dorian. Kui saate oma tegelasi kontrollida, peaksite hakkama maagi arendama, vastasel juhul ei saa ta Dragon Age Inquisitioni lõigul heaks kaaslaseks.

Dorianist saab suurepärane lahingumaag. Arendage seda selles suunas, muidu ei õnnestu. Läbi koopas liikudes kohtate mitut tüüpi vaenlasi. Peaaegu keegi pole ohtlik, kuid ärge laske neil palju kahju teha, muidu ei saa te pikka aega paraneda. Nagu nendes mängudes sageli juhtub, on kõige lihtsam viis selle missiooni täitmiseks tankisõdalased. Petturitel võib olla probleeme ja see on väga raske, kui mängite maagi või vibulaskjat. Selles lõigus on Dragon Age Inquisition väga ebaoriginaalne.

Teie ees on palju liikumispunkte, millele te lähete. Kui leiate esimese haru, näete kaardil kolme märki. Igaüks neist tähistab seal asuvat tegelast, kelle saab rühma kaasa võtta. Aga siin on kolm märkust! Kolmas noot on nõid Fiona, kellega oleme juba kokku puutunud. Soovitan kohe minna kahe ülejäänud märgi juurde, sest neli parteiliiget tapavad kõik vaenlased palju lihtsamalt. Kui saate Fionaga rääkida, muutub ülesande järgmine osa saadaval. Peate kolima kaardil näidatud uude kohta.

Oma tegelaste tervendamiseks on teil tervisejoogid. Kuid nende pakkumine pole sugugi lõputu. Proovige kasutada maksimumi, kui olete salvestusruumi leidnud. See näeb välja nagu kast, millest paistavad igas suunas välja erinevad purgid ja kolvid. See varahoidla täidab terve hulga tervisejooke, nii et proovige neid aediku ees kasutada võimalikult palju. Noh, kas olete valmis liikuma mööda uusi märke kaardil? Kui soovite asukohta täielikult uurida, võin teid kohe häirida. Ma ei leidnud sealt midagi huvitavat, mis minu iseloomu oluliselt tugevdaks. Seetõttu saate lihtsalt mööda märke liikuda, kuni olete need kõik külastanud. Tõsi, pidage meeles, et peate läbima mitu taset. Soovitan teil asukohta hoolikalt uurida, vastasel juhul olete segaduses ja eksinud, mis on Dragon Age Inquisitioni läbimise jaoks selgelt üleliigne.

Kui leidsid suletud uks, mida ei saa avada, siis olete õigel teel. Selle taha pääsemiseks tuleb punase lüüriumi järele ringi vaadata. Selle ukse avamiseks peate leidma viis fragmenti. Näete kaardil, kus nad asuvad. Kui teil on need kõik olemas, täiendage kindlasti oma ravijooke, sest selles kohas peate silmitsi seisma uue vaenlasega. Alexius on piisavalt tugev vastane, kuid järgmine boss langeb enne teie survet ja Dragon Age Inquisitioni läbimine jätkub.

See boss on nõid, kes ründab sind pidevalt maagiaga. Lisaks liigub ta teleporterite abiga kogu saidil, kaitstes end kahjustusi neelava kilbiga. Lahing tundub väga üksluine, kuid ei tohiks raskusi tekitada. Peaasi, et teie tank provotseerib pidevalt ülemust ennast lööma. Kuna ülemusele meeldib sihtmärke vahetada, jälgige alati, keda ta tabab. Kõik teised teie liitlased peaksid keskenduma sellele võitlusele nii palju kui võimalik. Ärge kartke tekitada palju kahju, sest tulevikus ei vaja te pika jahtumisega loitse. Niipea, kui võtate bossi tervise umbes 50% -ni, kaob ta vaateväljast, kuid peate sulgema uue tühimiku. Sa juba tead, kuidas seda teha, nii et tehke lihtsalt tavalist tööd. Kui vahe on blokeeritud, ilmub ülemus uuesti sellesse ruumi. Kui eemaldate kolm neljandikku tema tervisest, kaob boss uuesti. Seekord on lõhedeemonid veidi tugevamad, kuid saate nendega siiski hakkama. Pärast seda vaadake kindlasti videoklippi, tundke ühele tegelasele kaasa ja jätkake Dragon Age Inquisitioni läbimist.

Corypheus plaanib keisrinnale mõrvakatset Selina, mis tõenäoliselt viib Orlaisi kaosesse. Halvima ärahoidmiseks peate sekkuma poliitilisse mängu. Keisrinna nõbu Gaspar, kutsub Talvepaleesse läbirääkimistele kodusõja üle. Sinna minekuks on vaja 30 mõjupunkti.

Gaspar kahtlustab suursaadikut vandenõus Brialou. Pärast vestlust aktiveeritakse keiserliku õukonna asukoha loendur. Vestlused aadliga ja head kombed aitavad suurendada heakskiitu. Kui loendur langeb 0-ni, saadetakse teid välja. Kui lõpp on üle 85, annab see teile täiendava lõpuvaliku.

Aateline inimene, kes pole mustkunstnik, alustab kohtu heakskiidul väärtusega 40. Ülejäänud 40 võtab ära 10.

Sisehoovis on sul võimalus täita kolm kõrvalülesannet.

Kui räägite sõrmuse kaotanud aadliprouaga ja valite keskmise vastuse, antakse teile selle eest +5 õukonna teenet. Kaotuse tagastamisel saad veel +5 punkti. Sõrmusel pole erilist väärtust, saab hiljem maha müüa.

Peasissekäigu juurest õigest trepist üles ronides võite kaasa võtta galli kujukese, see aktiveerib ülesande Kivisappide kari. Uste avamiseks saab kasutada kujusid. Näiteks trepialusest panipaigast. Kuid pidage meeles, et te ei saa kõiki uksi avada. Kokku on 11 kujukest.

Vastastiival võite proovida vestlust alustada ja seejärel pealt kuulata kahte aadlikku. Selleks tuleb leida punane ring, seista sees ja see aktiveerida. Kõik kuulujutud viitavad siis Lelianale. Minge edasi peatusesse, sealt leiate võtme, mis avab alt teise võlvi.

Paleesse sisenedes leiate end fuajeest. Vaadake ringi või minge otse ballisaali. Seal esitatakse teie ja teie saatjad ametlikult kohtu ette. Selinaga vesteldes valige suurema soosingu saamiseks keskmine variant.

Leliana soovib siis teiega fuajees rääkida...

Tal on omad kahtlused, kes üritab keisrinnat mõrvata. Nende kontrollimiseks peate minema palee raamatukogusse. Uks on lukus, nii et peate otsima teist teed. Sisenege kangelaste saali ja kuulake pealt kahe päkapiku vahelist vestlust. Liikuge edasi kõige kaugemasse koridori ja väljuge rõdule, kasutades otsingut, valige silindriline tihend.

Järgige vere jälge ja leidke väljapääs väikesesse purskkaevuga aeda. Seal tervitavad teid kolm keisrinna ootavat daami.

Aktiveerige purskkaev, et alustada müntide otsimist raha vette.

Ronige purskkaevust mööda resti rõdule. Niipea, kui tõused, hakkab asukoht järk-järgult vähenema.

Esmalt jookse paremale ja võta reelingult sapi, seejärel ava vastasküljel olev uks. Sealt leiate Gaspari kirja.

Raamatukogus kasutage vasakpoolselt riiulilt raamatu leidmiseks otsinguklahvi. Salauks avaneb. Ärge kiirustage laualt kirja võtma. Kõigepealt lahendage mõistatus. Süütage kardina tõrvik, seejärel aktiveerige urnid üks kuni kolm, lugedes uksest raamatukoguni. Seejärel kasutage sama järjekorda teisel pool ja vahemälu avaneb.

Niipea kui sa kirja võtad, heliseb kell. Enne ballisaali sisenemist oodake teist kogunemissignaali, et saada +10 väljaku paigutust. Kui kõhklete ja sisenete saali pärast kolmandat helinat, võtab see teilt 20 punkti.

Asjade leidmise järjekord ei mõjuta midagi.

Teel võtab teid vahele keisrinna nõunik Morrigan, mida Leliana kahtlustab. Ta tahab sind aidata, kartes süüdistusi, kui Selina mõrvatakse. Seetõttu annab ta sulle inimtoa võtme, mille ta tappis Tevinteri sissetungijalt.

Esmalt rääkige saalis Briala ja Selina õueprouadega ning seejärel minge teenijate tuppa. Sinna sisenedes leiate end sealt koos kogu grupiga. Ärge unustage varustada.

Alla hüpates leiate ühe suursaadiku surnukeha ja Venatori ründab teid. Avastage aadlikvartaleid. Teiselt korruselt, kolme kujukesega avaneva ukse tagant leiate Jõuamuleti Vivienile ja päkapiku medaljon avab ülesande täitmiseks teise valiku.

Ühes koridoris on suur seltskond Venatoreid. Pärast veresauna üritab Arlequin Jester end peita, kuid ootamatult ilmub Briala ja tapab ta. Pärast temaga rääkimist on aeg tagasi pöörduda.

Teel külastage Trophy Halli. Saatke valvurid Culleni juurde.

Niipea kui ballisaali sisenete, hertsoginna Forianna pakkuda teile tantsu. Tantsu ajal esitab ta küsimusi. Vastused võivad teie mainet oluliselt tõsta või kahjustada.

Tantsu ajal süüdistab Florian kõiges Gasparit ja lepib teie jaoks kokku kohtumise.

Pärast seda läheneb teie armastuse huvi teile. Võite tantsida temaga või temaga, see kiidab heaks ka kõrge seltskond. Vastasel juhul läheneb Josephine teile.

Leliana teeb ettepaneku pöörata Selina mõrv inkvisitsiooni kasuks. Kuid mis iganes te otsustate, peate nüüd Imperial Wingist leidma väljapressimismaterjale.

Selina mõjutamiseks tuleb esmalt avada viie sapi abil tema kambrite uks. Sealt leiate voodi külge seotud alasti sõduri, ta saab kutsuda keisrinna vastu tunnistama.

Järgmises toas püüab arlekiin päkapikutüdrukut tappa. Tema päästmiseks on ta valmis tunnistama Briala vastu.

Sisehoovis varitses Florianna teie gruppi ja reetes oma kokkumängu Corypheusega põgeneb.

Kui olete tühimiku sulgenud, rääkige palgasõduriga. Ta annab Gaspari vastu tunnistusi, kui seda vajate.

Nüüd on teil kõik kolm tõendit troonipretendentide vastu.

Cullen küsib saalis, mida teha Floriannaga. Kui teil on rohkem kui 85 kohtulahendit, avaldage see avalikult, see aitab tüli vältida. Muudel juhtudel peate temaga õues kaklema (lasked vibust).

Järgmine samm on otsustada, kes hakkab valitsema. Kui Selina valitseb, siis Gaspard hukatakse või pagendatakse. Kui leidsite varem päkapiku medaljoni ja näitasite Briallat, saab temast Seline'i käe all marss. Gaspardi võib sundida Brialaga koostööd tegema või lasta tal üksi valitseda, kuid selleks tuleb lubada Celina mõrva.

Kui soovid Orlaisi keiserlikus õukonnas toimuvasse süvitsi süveneda, lugege romaani "Maskide impeerium".

Skyholdi naastes teatavad ema Giselle ja kiriku esindaja, et Cassandra ja Leliana kui surnud Justinia lähimad kaaslased peavad taotlema ülempreestrinna tiitlit.


Järgmine ülesanne: