Dragon Age Tee valik (tegelaskuju taustalugu). Päkapikkude ja libahuntide saatuse kohta tehtud otsuse mõju mängu Dragon Age: Origins lõppemisele

Mängu alguses tuleb valida rass (inimene, kääbus või päkapikk) ja klass (sõdalane, kelm või maag); päkapikkudel ja päkapikkudel on veel 2 alamrassi (linnapäkapikk / metshaldjas ja üllas kääbus / puutumatu). Olenevalt valitud teest on teil hallide valvuritega liitumiseks erinev taust. Lühidalt igaühe kohta neist.

Inimene
Rogue või Warrior
Mängite Couslandide perekonnast pärit aadliku mehena. Teirnir Higheverit on pikka aega peetud nende esivanemate koduks. Mäng algab vestlusega tema enda isa Bryce Couslandiga. Ta ütleb teile, et seoses pimeduseolendite sissetungiga on ta sunnitud koos teie vanema vennaga lõunamaal sõtta minema. Vend on lahkumas ja esimene ülesanne on ta üles leida ja hüvasti jätta. Samamoodi tutvustab meie isa meile halli vangimeest Duncanit ja tema sõpra, Aramantine'i krahvi Rendon Howe'i. Lähme oma venda otsima. Teel palutakse meil kööki vaadata ja oma koer maha rahustada. Lähme sinna. Köögis ootab meid kokk, kes on väga halvas tujus. Ta karjub meie vaese neljajalgse sõbra peale. Koerale lähenedes näeme, et ta võitleb kangelaslikult kööki üle ujutanud paksude rottide rahvahulgaga. Aitame tal närilistega toime tulla, korjame üles kõik, mis halvasti valetab, noomime omanikku lugupidamatuse eest 100-aastase tõuraamatuga tõukoera vastu ja läheme edasi lossis ringi. Saame rääkida oma ema ja kahe külalisega. neilt ülesandeid ei tule, aga siiski. Mine ka kirikusse jutlustaja juurde õnnistust saama ja teadlase juurde, et ta aitaks tal lastega ajalootundi läbi viia (raamatukogus ja kirikus saab lugeda mitmeid kogemusi andvaid raamatuid).
Mine nüüd oma venna juurde, anna talle oma isa juhised ja mine oma tuppa magama.
Keset ööd äratab teid relvade helin ja teie ustava mabari uriin. Koer päästab tegelikult teie elu, sest. muidu ärkaksid sa Looja juures pistoda kaelas. Varustame end kiirelt (voodi kõrval kirst asjadega) ja läheme uurima, mis on mis. Koridoris saame kokku emaga, kes on samuti täies relvastuses. Ta räägib teile, et Earl Howe reetis meie isa ja ründas öösel lossi. Me jõuame oma venna pere juurde, kuid kahjuks leiame nii tema naise kui ka tütre (teie õetütre) surnud. Me peame leidma oma isa, ükskõik mis. Hakime Hou sõdurid kapsaks ja suundume peasaali, kus meile teatatakse, et teyrn sai haavata ja taganes sahvrisse. Ema ütleb, et lossist on salajane väljapääs, teel palub ta meil minna riigikassasse ja võtta üles perekonna mõõk ja kilp, et Howe neid säilmeid ei saaks. Olles seda teinud, läheme sahvrisse. Seal kohtume surmavalt haavatud isaga, veidi hiljem tuleb Duncan sinna jooksma. Nagu selgub, on ta meie pool ja algselt tuli lossi ... meie pärast. Ta tahab meid viia halli valvurite hulka. Oleme nõus. Isa palub sul ta maha jätta. Me saame teoreetiliselt ema päästa, kuid ta tahab jääda oma mehe juurde. Kahjuks ei saa me midagi muuta - meie vanemad surevad ebavõrdses võitluses Howe pättidega ja me läheme otse Ostagari, et saada initsiatiiv halli valvuriks ja pikaks võitluseks pimeduseolenditega.
Märkus 1: Mängu lõpus avaneb võimalus Earl Howe'ile kätte maksta. Minul isiklikult oli suur rõõm selle alatu lihuniku tapmisest.
Märkus 2: Seda lugu mängides ilmub kohe mabari, kui mängid teistele harudele, siis ainult Ostagaris.

mustkunstnik
Mängid algaja mustkunstnikuna. Mäng algab piinasaalis asuvas ringtornis. Peate selle piinamise läbi elama. Mida see esindab? Ei midagi erilist: sind saadetakse varjudesse (midagi sarnast paralleelmaailma, kus elavad deemonid ja vaimud), kus pead deemoni tapma.
Kui olete sees, vaadake ringi ja minge natuke otse, tappes wisp (sellised naljakad tulikärbsed). Kohtate rääkivat Hiirt, kes osutub ammu varju jäänud mustkunstniku vaimuks. Ta on nõus sind aitama ja soovitab sul veel mitte deemoniga lahingusse minna, vaid külastada kahte kohalikku vaimu. Oleme nõus. Hiir järgneb sulle. Kohe esimesel murul kohtame vapruse vaimu (näeb välja nagu tempel). Me räägime temaga ja palume talt relvi. Ta on nõus selle meile andma, kui me ta ausas võitluses alistame. Võime võidelda või veenda neid meile niisama relva andma (selleks on vaja 2. taseme veenmisoskust). Saame vaimult staabi ja läheme edasi. Teel ründavad meid kummitushundid. Need koletised tapetakse üsna lihtsalt, kuid enne teatud hetk jääb nähtamatuks. Varsti jõuame teisele muruplatsile, kus jõudeoleku deemon tukastab. Kuigi ta on deemon, kuid mitte see, keda me vajame. Nii et me räägime temaga ja palume abi. Ta võib õpetada Hiirt karuks muutuma, kuid selleks peame lahendama 3 mõistatust. Kui te ei taha oma ajusid raputada, siis lõpetage vaim korralikult. Nüüd, kui Hiir on karuks muudetud, lähme tagasi. Esimeses servas, kus te hiljuti Valoriga rääkisite, ilmus vihadeemon. Kõigepealt rääkige temaga, olles samas kõige karmimal viisil ebaviisakas. Kui võitlus algab, kutsub deemon appi mitu näppu. Parem on usaldada Karu Hiirt nendega toime tulema ja tegeleda deemoni endaga. Ümberringi asuvad lüüriumi veenid võivad teie haavu ravida. Pärast võitu räägi hiirega. Selgub, et see oli tema, kes oli deemon ja palju tugevam kui tema äsja tapetud sugulane. Õnneks ei pea teist deemonit tapma. Sinu missioon varjus on lõpule viidud ja sul on aeg naasta karmi reaalsusesse.
Tuleme mõistusele õpilaste tubades (see asub torni esimesel korrusel). Meie sõber Jovan jookseb kohe meie juurde ja küsib testi kohta. Ta ise jääb ülimalt rahulolematuks sellega, et teda pole veel Piinasse viidud. Rahustame ta maha, mispeale ta ütleb, et esimene nõid Irving otsis meid. Ta elab teisel korrusel, nii et lähme sinna. Tema kambrites kohtume templite komandöri Gregoriga ja halli valvuri Duncaniga. Räägime nendega kõigiga, misjärel viime Duncani külaliste kambrisse. Siis kohtume taas Jovaniga, kes on ülimalt hõivatud ühe probleemiga. Läheme temaga kohalikku kabelisse, kus ta tutvustab meile oma tüdruksõpra. Ta on templer ja nad kohtuvad vaatamata oma kogukonna keeldudele (templid ja maagid väga raskes suhtes). Jovan tahab koos temaga tornist lahkuda, kuid selleks peate esmalt hävitama amuleti Jovani verega (templid kasutavad selliseid amulette põgenenud mustkunstnike leidmiseks). Reliikviat hoitakse torni keldris, kuhu pääseb vaid tulevitsa abil, mis omakorda asub rahulikus Owainis. Läheme tema juurde ja küsime ridva. Ta on nõus sellest loobuma vastutasuks esimese nõia allkirjastatud soovituspaberi eest. On selge, et Irving sellele dokumendile alla ei kirjuta. 3 mustkunstnikku saavad allkirja võltsida. Igaühel neist on oma ülesanne. Kirjeldan seda teed, mille ma ise läbisin. Me läheme laborisse ja räägime sealse nõiaga. Algul ta keeldub meie palvest, kuid vihjab samal ajal peenelt, et sahvris pole kõik korras. Me hoiame sellest teabest kinni ja nõustume probleemid lahendama. Ma lähen lattu. Kõik on ämblikest nakatunud. Tapame lülijalgseid ja pöördume tagasi nõia juurde allkirja saamiseks. Nüüd on dokument käes, läheme jälle Owaini ja võtame ridva. Me pöördume tagasi Jovani. Ta võtab rõõmust peaaegu mantli seljast, ühineb teiega seltskonnas ja koos lähete torni keldritesse.
Kui sisenete, minge esimesest uksest sisse. Teine uks suletakse, nii et peate tegema tohutu ümbersõidu. Teel mõistame valvurid surma. Jõuame kassikujuga tuppa. Uurime seda, misjärel liigutame kappi ja kasutame kassi suure plahvatuse detonaatorina. Läheme sisse, tegeleme käputäie valvuritega ja korjame Jovani amuleti. Ma lähen väljapääsu poole. Paraku mähkib meid hunnik templereid eesotsas Gregori ja Irvinguga. Kui enne põgenemist rääkisite sellest hoolimata Irvingile Jovani kavatsustest, siis ei saa teid peksa. Jovan seevastu osutub veremaagiks ja et päästa oma armastatu templite küüsist, lõpetab ta need kahes arvestuses. Ainult siin on halb õnn, pruuttempel ei taha peigmehevere võlurile andestada. Jovan jookseb minema ja nad tahavad sind hukata Malifikari abistamise ja varjamise eest. Siin sekkub Duncan ja teatab helistamisõigusest. Nüüd olete hallide valvurite kaitse all ja neil pole õigust teid hukata. Täname Duncanit päästmise eest ja järgime teda Ostagari. Ja kohtute oma "sõbra" Jovaniga.

Päkapikk
Märge: rollimäng maagina sarnaneb inimkonnaga.
Rogue või Warrior
Dalish (puit) päkapikk
See lugu algab lühikese stseeniga, mis näitab teile inimsmugeldajate rühma jälitamist. Kohe, kui nad nurka paned, ilmub välja su elukaaslane ja pakub, et paneb väikesed inimesed Dalishi kotlettidele. Tapa nad või mitte – otsustad ise. Ühel või teisel viisil on pärast seda vaja uurida varemeid servast mitte kaugel. Nende sees liigume läbi ämblike masside, kuni jõuame peegliruumi. Seal ründab teid hiiglaslik terava nahaga hunt. Pärast tema tapmist läheneme peeglile. Räägime partneriga, sel hetkel hakkab peegel ellu ärkama ja teisel hetkel langete pimedusse ...
Kummalisel kombel ärkate kodus päkapikulaagris, kus kohtute Duncaniga ja saate teada, et peegel oli kunagi Dalishi laagrite vahelise suhtluse portaal. Nüüd on see aga muutunud omamoodi mustaks auguks, mis täidab sinna vaatajate hinge räpasusega, misjärel õnnetud muutuvad pimeduseolenditeks. Oleme sellisest finaalist juba päästetud, kuid meie partner on teadmata. Peame vanema õpipoisiga rääkima ja siis varemete juurde tagasi pöörduma.
Selleks ajaks, kui te tagasi jõuate, asustab neid väike arv pimedaid kudesid. Taas liigume läbi kõigi kurjade vaimude peegliruumi. Seal kohtume taas Duncaniga, kes teatab, et meie sõpra tõenäoliselt ei õnnestu päästa. Külla tagasi tulles anname kõigest vanemale teada. Seejärel kutsub Duncan meid liituma halli valvuriga ja viib meid Ostagari.

linnapäkapikk
See lugu algab väga optimistlikult ja rõõmsalt. Teie õde äratab teid üles ja räägib teie tulevastest pulmadest. Me riietume korralikult, räägime isaga ja läheme siis õue. Läheme sõbra juurde, siis pruudi juurde. Pulmast hakkab meile rääkima video, mis paraku esmapilgul ja kobedalt katkestati.
Arl Denerim Vaughani purjus poeg saabus Elfinage'i (pealinna päkapikukvartal) ja viis kõik tüdrukud saatja all oma valdusse, sealhulgas teie naise. Just sel hetkel saabub Duncan. Räägime temaga ja seejärel vanem Valendrianiga. Nüüd suunduge Earl Denerimi häärberi poole. Seal purustame teel vastutulevad valvurid puruks. Me läheme teenijate tuppa ja tapame tunnimehe. Köögis võtame alkoholi, sahvris rotimürki. Me läheme söögituppa ja anname selle ruffi kolmele sõdurile. Röövime nad nahka ja läheme Vaughanit otsima. Kui me ta leiame, läheb ta tülli. Me vabastame ta sisikonna, vabastame tüdrukud ja viime nad tagasi võõrandumisse. Mõne hetke pärast jooksevad valvurid ja tahavad meid kinni võtta. Duncan sekkub konflikti ja kuulutab välja helistamisõiguse. Lepime kokku, et hakkame halliks valvuriks ja läheme temaga Ostagari.

Kääbus
Märge: Päkapikkudest ei saa maagi.

Rogue või Warrior
Kroonprints (kääbus Noble)
Lugu saab alguse kuningapalee Orzammari teemantsaalidest. Mängida tuleb praeguse päkapikukuninga vanuselt teisele pojale Aedukanide suguvõsast. Räägime oma ihukaitsjaga, pärast mida läheme peasaali. Saame valida, kas teeme linnas ringi või läheme otse peole.
Pidustamisel rääkige oma isaga. Ta palub teil leida oma noorem vend Belena katsumuste areenil. Käime seal ja räägime sugulasega. Ta ütleb, et meie vanem vend tahab meid tappa. Täname Belenit teabe eest ja kutsume teid banketile. Pärast õllemerd ja maitsvaid toite antakse teada, et sina ja su vanem vend peaksite minema Aedukani maja mahajäetud teigile.
Kui oleme paigas, suundume ristteele läbi ämblike kobarate ja väikeste pimeduseolendite salkude. Ristteel saame esimesed abiväed, läbi kahe maa-aluse ruumi – teise (olge ettevaatlik pimeduseolendite varitsustest). Täisvarustuses salgaga läheme teig. Toas komistame palgasõdurite salga otsa. Saadame nad kohtumisele Loojaga ja võtame nende juhi surnukehalt märgisõrmuse. Pärast seda, kui läheme majja ja lahendame ühe lihtsa mõistatuse. Peame sarkofaagi avama kilbiga, selleks lihtsalt asetage oma kaaslased põrandale nihkunud plaatidele. Võtame kilbi, läheme õue ja lõhume ballista lasuga seina. Süvaküttide pakk saab sulle otsa. Me tapame nad ja naaseme ristteele. Su vanem vend on sulle lõksu seadnud. Pole muud teha, kui ta tappa. Kui sa seda teed, ilmuvad su isa ja Belen. Sind süüdistatakse oma venna tapmises, sinu tiitel ja kast võetakse ära ning sind pannakse vangi ning selle kõige taga on meie noorem vend Belen. Vanglas tuleb sulle külla endine ihukaitsja ja teatab, et kavatseb meid välja saata, saates sügavad teed alasti, kuid relvastatud. Samuti vihjab ihukaitsja meile vanast sõprusest, et ehk on selles sektoris veel hallid valvurid, kes saavad meid aidata. Seejärel järgneb lühike pagulusstseen: meile antakse relv, loetakse lause ette ja visatakse uksest välja, misjärel hakatakse kiusama. Siis on kõik lihtne: me teeme oma tee läbi pimeduse olendite hallid valvurid kokkuvarisemise taga, lahingus varustuse hankimine (surnud päkapikkudelt). Vaevalt valvuriteni jõudes räägime Duncaniga ja räägime juhtunust. Ta on sellest kõigest äärmiselt üllatunud, pakub meile abi ja võimalust saada halliks valvuriks. Lepime kokku ja läheme Ostagari.

Puutumatu
See lugu saab alguse Orzammari (tolmulinna) kõige räpamast ja haisvamast kvartalist, kus elavad puutumatud (päkapikud ilma kastita, ilma klannita, ilma hõimuta, aga lihtsalt ei tee midagi). Oleme üks neist õnnelikest. Me elame töötades kuritegeliku jõugu Charter heaks. Selgub ka, et üks meie ülemus Berat ei ole rahul teie reketitöö ja teie prostituudist õdede tööga. Ta annab meile ülesande klõpsata ühele kaupmehele Hartast varastatud lüüriumi teemal. Kaupmees istub kõrtsis "Kõrtside juures". Koos meie kaasosalise Leskega peame kaupmehe tapma või ähvardama saada lüüriumi. Kohe kui kauba kätte saame, viime selle poodi Berati juurde. seal süüdistatakse meid rottides (väidavad, et lüüriumi pole piisavalt). Vabanduste otsimine on mõttetu. Meid saadetakse katsete areenile, et mürgitada võitleja nimega Mylar (selleks peate valama mürki tema veini), kes peab võitlema ühe teie bossi riidepuuga nimega Everd. Hiljem selgub, et Everd on sisetallana purjus ja seetõttu peame tema eest (tema turvises) areenil võitlema. Varustame end ja läheme Mylari tähelepanu kõrvale tõmbama, samal ajal kui Leske mürki lisab.
Seejärel minge areenile ja alustage võitlust. Ühe võitluse asemel saate viis. Selle tulemusena paljastatakse teid, arreteeritakse, sest. puutumatutel ei ole õigust lahingutes osaleda ja nad saadetakse vanglasse. Ainult nüüd, mitte tavalistele päkapikkudele, vaid Berati alla tolmune linn. Valvuri abiga saame kambrist välja, vabastame kaasosalise ja läheme võlgu tagasi maksma. Olles leidnud Berati, rebime ta kõhu lahti kõige hea jaoks. Läheme õue ja siseneme poodi, kus mitte nii kaua aega tagasi lahkunule korralduse andsime. Seejärel läheme tänavale, kus valvurid meid juba ootavad. Ootamatult (nagu alati) sekkub Duncan, annab meile Aedukanide perekonna (kuningliku pere, siiski) peremussi ja viib meid Ostagari.


Fereldenis on need inimesed surelikud, kuid iidsed legendid räägivad, et see ei olnud alati nii. Nad ütlevad, et kunagi elasid surematud olendid, kes eksisteerisid kooskõlas loodusega ja kummardasid jumalate haldjapanteoni. Esimesed "shemid" (lühend sõnast "shemlen", mis tähendab "kiired lapsed"; kasutatakse inimeste kirjeldamiseks), millega nad kokku puutusid, olid Tevinteri impeeriumi maagid. Nad kauplesid inimestega ja säilitasid üldiselt igal võimalikul viisil sõbralikke suhteid, kuid said peagi teada, et inimestega seksuaalsuhete tulemusena ilmusid ainult inimlapsed. Päkapikud kohanesid geneetiliselt suurepäraselt, kuid inimestega seksimise tulemusena muutusid nad ka "kiireteks".

Seni surematud inimesed hakkasid vanaks jääma ja surema. Hirmus katkestasid päkapikud kõik suhted inimkonnaga, kuid impeerium pidas seda agressiooniks ja vallutas päkapikkude kodumaa Arlatani. Inimesed on selle rahva orjastanud. Kadus surematus, nagu ka jumalate toetus.

Hiljem lõid päkapikud Dalesis uue osariigi, kuid kirikuordu hävitas selle teadmata põhjustel. Tulemuseks olid Dalishi päkapikud.


Dalish päkapikud


Dalishid juhivad migrantide elustiili. Nad on hävitatud päkapikkude riigi valitsejate järeltulijad. Inimesed peavad neid peaaegu kurjategijateks. Dalishid usuvad iidsetesse jumalatesse ja iga hõimu liige kannab näo tätoveeringut jumalaga, keda nad kummardavad. Nad reisivad Thedase kaugematesse nurkadesse spetsiaalsetes vagunites, mille katusel on spetsiaalsed kolmnurksed purjed ja taga kiilutaolised seadmed. Dalishid on tuntud ka kui ainuke rass, kes on võimeline sulatama rauakoort, spetsiaalset metalli, mis on terasest tugevam ja kergem. Nad kasutavad seda materjali relvade, riiete ja amulettide valmistamiseks.

Dalishid eelistavad vältida inimkontakte. Kuid sellegipoolest mõnikord see ei tööta. Sellistel juhtudel eelistavad nad asjad võimalikult kiiresti klaarida, et mitte äratada liigset tähelepanu. Inimestega tülitsemine lõppeb ju päkapikkudele halvasti.

Dalishi klannid on üksteisest väga erinevad. Mõned saavad inimestega päris hästi läbi ja elavad isegi oma külade läheduses, teised aga käituvad vaenulikult ja peidavad end mägedesse. Fereldeni päkapikud säilitavad oma suhetes inimkonnaga neutraalsuse. Klanniteed ristuvad harva. Kord kümnendis kohtuvad nad ja nende eestkostjad (vanemad ja juhid) vahetavad teadmisi ja teavet.

Dalishid elavad erilise Vir Tanadahli koodi järgi, mille nimi tähendab "Kolme puu teed". See koosneb kolmest osast:
Vir Assan ("Noole tee") – lenda otse ja ära põika.
Vir Bor "Assan ("The Way of the Bow") - ole paindlik, kuid ära murdu.
Vir Adahlen ("Metsatee") – koos oleme tugevamad kui üksi.

Neid kolme filosoofia osa kasutatakse väga sageli koos mantrana, mille dalishid lõpetavad: "Oleme elvenlastest viimased ja me ei anna kunagi alla."


Võõraste kultuur


“Elfinaažid on eksisteerinud ajast, mil päkapikud ja shemid elasid samal maal. See ei ole meie jaoks halb: nad ütlevad, et Val Royeaux's elab kümme tuhat päkapikku mitte väljakul rohkem turgu Denerim. Seal on seinad nii kõrged, et isegi päikesevalgus valgustab nende maju alles keskpäevaks.

Kuid ärge kiirustage seinu hävitama ja alustage valvuritega võitlust. Väljastpoolt jätavad nad rohkem maha kui sisse. Me ei ole ju sunnitud siin elama. Mõnikord võib pere teha pausi ja osta dokkidelt või linna ümber maja. Kui neil veab, naasevad nad pärast seda, kui marodöörid nende asjad ära põletavad. Kes õnnele selja pöörab, läheb vaeste juurde põllule.

Siin me peres oleme. Vaatame üksteisele tähelepanu. Siin hoitakse mälestust vanadest aegadest. Siit lahkunud pikkkõrvad langevad meeleheitesse. Nad ei saa kunagi inimesteks, kuid pärast lahkumist pole nad enam ka päkapikud. Kelleks nad siis saavad? Mitte keegi."

Saretia, Gwareni elfinage'i vanem


haldjas

  • Abelas (ah-BELL-aws) - (sõna-sõnalt: "kurbus"), kasutatakse vabanduseks.
  • Andaran atish'an (an-DARE-an AH-tish-awn) - (väga: "mine rahus maha"), ametlik tervitus.
  • Arlathan (ahr-LATH-ahn) - päkapikkude kodumaa; fraas "ar lath'an" tähendab "ma armastan seda kohta".
  • Shemlen (shem-LEN) - (sõna-sõnalt: "kiired lapsed"), nii kutsuvad päkapikud inimesi.
  • Lethallin (leth-ah-LEEN) - "(väärt:" mu sõber "), pöördumine kaaspäkapikkude poole.
  • Durgen'len (dur-gen-LEN) – (sõna-sõnalt: "kivi lapsed"), nagu päkapikud päkapikkusid kutsuvad.
  • Vallaslin (vahl-ess-LEEN) - (sõna-sõnalt: "veremaaling"), tätoveering, mida kasutatakse jumalate haldjate panteoni kummardamiseks.
  • Uthenera on iidne termin, mis tähendab tema surematu päkapiku edastamist elujõud järgmine põlvkond. Tiitellugu draakoni ajastu: Origins kannab nime "In Utheneras".
  • Shue shah tauthau toetoi thuet. "Ma ei taha sind tappa."
  • Shue shiahthau uet tshuesparkar. "Ma olen juustuburger." =)

Apostroof haldja keeles on osa stiilist, mitte stressi näitamiseks.

Kui ilmute esmakordselt Dalishi päkapikkude laagrisse ülesandes "Metsalise olemus", räägib klanni hoidja Zathrian katastroofist, mis tema sugulasi tabas. Hiljuti hakkasid libahundid metsasügavuses kadestamisväärse järjekindlusega päkapikke ründama. Algselt edastas needuse Raging Fang, kuid nüüd võib selle nakatuda iga libahunt. Nakkuse sümptomid hakkavad ilmnema mõne päeva pärast, misjärel ohver muutub libahundiks. Et lõpuks needusest lahti saada, palub Zathrian sul leida tohutu valge hundi Hull Kihv, tapa ja too tema süda. Südame abil saab hoidja needuse eemaldada. Päkapikkude ja libahuntide vahelises konfliktis tehtud otsus mõjutab seda, kes on liitlase rollis viimases lahingus arhideemoniga. Ja ka sündmuste arengu kohta pärast mängu.

Kui tapate Raging Fangi või veendate Zathriani kättemaksust loobuma, saavad päkapikud liitlasteks. Kui Zathrian tapetakse, saavad libahuntidest liitlased. Saate veenda Zathriani kättemaksust keelduma pärast päkapikuvaremetes Hullu Kihvaga vestlemist ja kutsuda seejärel loomapidaja libahuntide ja Metsadaami juurde. Tõsi, selleks peate korralikult dialoogi üles ehitama ja omama mõjutamisoskusi. Brecilia metsa idaosas asuvad haldjavaremed, millest saab üle kas erak või metsa lääneosast suur tamm. Olenevalt tehtud valikust avatakse üks saavutustest "Killer" või "Poacher". Kui libahuntide needust ei tühistata, ilmub Shattered Mountainile ülesanne "Oluline muutus" (tüüpiline lugu No Compromise).

Esemed Hullu Kihva tapmiseks draakoniajastul: päritolu:

  • Amulett "Hullu kihva süda"- +1 jõule ja maagiale, +50 vastupanule loodusjõududele.
  • Lahingukirves "Gryphoni nokk"- tugevus: 34; kahju: 15.00; +4 kahjustust darkspawni vastu, 2 pesa ruunidele.

Esemed Zathriani ja klanni tapmiseks draakoniajastul: päritolu:

  • Magistri personal- maagia: 32; +1 mana regen lahingus, +5 võlujõud, +10% hingelist kahju.
  • Guardiani sõrmus- +1 Agility.
  • Pistoda "Kingitus" Misu Varathorn- osavus: 18; kahju: 5,20; +2 soomuse läbitung, +6 rünnak, 1 ruunipesa.

Päkapikkude ja libahuntide saatuse kohta tehtud otsuse mõju mängu Dragon Age: Origins lõppemisele:

  • Dalishi päkapikud said pärast Denerimi piiramist hästi hakkama. Nad pälvisid lahingus osalemise eest märkimisväärse austuse. Esimest korda üle paljude aastate hakati meeste maal rändrahvast hästi kohtlema. Uuest eestkostjast Lanayast sai lugupeetud tegelane nii Dalishi kui ka Fereldani õukonna seas. Ta oli mõistuse hääl ja sellest ajast peale on teised Dalishi klannid teda sageli kutsunud inimestega vaidlusi lahendama. Aja jooksul kolisid paljud dalishi klannid neile antud uutele maadele lõunaosas Ostagari lähedal. Sellegipoolest osutus inimestega naabruskond pilvetuks ja ainult hoidja Lanaya jõupingutustega õnnestus säilitada lootus rahule tulevikus. Mis puutub libahuntidesse, siis needusest vabanenuna jäid nad kokku ja võtsid mineviku mälestuseks perekonnanime "Hundid". Seejärel said neist kõige osavamad koolitajad kogu Thedas. Igal aastal saadakse kokku ja süüdatakse küünal neid nii väga armastanud Metsaproua mälestuseks.
  • Libahundid Breciliani metsas õitsesid mõnda aega, asudes elama Dalishi laagripaika ja teenisid Denerimi piiramise ajal vapruse maine. Kuid see õitseng ei kestnud kaua. Metsadam, kuidas ta ka ei püüdnud, ei suutnud loomalikku olemust täielikult maha suruda ei libahuntide ega enda sees. Ja lõpuks hakkas needus levima ka ümberkaudsetesse inimasustustesse. Libahunte hakkas juurde ilmuma, kuni lõpuks kutsuti kohale Fereldani armee, et oht lõplikult lõpetada. Palju libahunte tapeti, kuid kui sõdurid vana Dalishi laagri juurde jõudsid, oli see tühi. Metsavamma kadus koos oma järgijatega ja pärast seda pole keegi neid näinud.
  • Zathrian jäi oma klanni valvuriks veel paljudeks aastateks, kuni lõpuks taipas, et maailm muutub liiga kiiresti, et sellega sammu pidada. Ta oli pidevalt tülis kuninglik õukond suurendades pingeid, kuni ühel päeval see kadus. Dalish otsis teda, kuid asjatult. Oli näha, et ta oli läinud oma tahtmine ja ei kavatse tagasi tulla. Aja jooksul kolisid paljud dalishi klannid neile antud uutele maadele lõunaosas Ostagari lähedal. Sellegipoolest polnud naabruskond inimestega pilvitu. Kõigist lootustest hoolimata kardavad paljud klannid vana verevalamise kordumist. Mis puutub libahuntidesse, siis needus ei lõppenud isegi Mad Fangi surmaga. Aja jooksul libahuntide arv kasvas ja nad pöördusid tagasi oma metsiku looduse juurde. Selle tulemusel keelati Bretsiilia metsa sisenemine, kuid see ei peatanud needuse levikut väljapoole selle piire.

Alustame peamisest: tean, et mängu teises osas arendajate poolt päkapikkudele antud välimus on esteetilises mõttes pehmelt öeldes vastuoluline ja see ei meeldi kõigile.
Niisiis, ma tahan öelda, et vaatamata kirjelduses olevale väitele on see mod ei tee päkapikud esimeses osas on sarnased teise päkapikutega. Nad muutuvad lihtsalt vähem nende lühikeste inimeste sarnaseks, nagu nad algses mängus välja näevad. Teeb need keerukamaks, eks? Modifikatsioon ei lähe kuidagi pärimusele vastu – vastupidi, see muudab päkapikud selliseks, nagu neid koodeksit ja Thedase ajalugu lugedes ette kujutada.
Liigume nüüd modi enda juurde. Lugege täielikku kirjeldust väga soovitav , et hiljem ei tekiks küsimusi vaimus "mis?", "kust?", "miks?" ja "teie mod ei tööta!".

================
Kirjeldus:
================

Lehel oleva modi autoril on kõik väga mugavalt valikulistesse kaustadesse paigutatud ja ma jätsin selle alles, kuid muutsin veidi hierarhiat. Eraldi kaust valikuline Loetlen suvandid, mida te võib-olla ei soovi kasutada – või need kirjutavad algsed mod-failid üle.

Paigaldamine: lihtsalt pane kaust Elfi värskendus aadressi järgi Dokumendid\BioWare\Dragon Age\paketid\tuum\override, soovi korral installige valikulised failid. Iga valik on iseseisev ja seda saab paigaldada mis tahes kombinatsioonina. Eemaldamine on ohutu igal ajal mängu ajal.
Mida see mod siis muudab? Alustame arhiivi põhikaustast, see on Elfi värskendus.

- Kehad st kehad. Muudab päkapikkude kehade kuju proportsionaalsemaks. Isased päkapikud on peaaegu muutumatud, ainult proportsioone on veidi korrigeeritud, kuid emased päkapikud on peaaegu täielikult ümber kujundatud. Päkapikud ei näe enam välja nagu lühikesed inimesed, kellel on ebaproportsionaalselt laiad õlad ja poisilikult kitsad puusad. Nüüd näevad nad välja lihtsalt miniatuursed, õigete kehaproportsioonidega. See valik muudab ka päkapikkude aluspesu teisest osast samasuguseks. (u. tõlkija: Algse modi tekstuurid olid väga madala eraldusvõimega, nii et asendasin need nendega, mille ma ise DA2 arhiivist tõmbasin, mille tulemusena hakkasid need palju paremad välja nägema. Naise keha mudeliga kaustas saate valida linase värvi - punane või roheline. Vaikimisi on punane. Kui soovite selle rohelisega asendada, kustutage punane linane tekstuurifail ja eemaldage rohelise nimega fail).

- silmad, st silmad. See valik ei lisa tekstuure, vaid muudab eranditult kõigi päkapikkude iirised suuremaks ja ilmekamaks. Nüüd ei pea te pikka aega näkku piiluma, kui kõrvu pole näha, et mõista, kas päkapikk on teie ees või inimene. Ainus probleem on see, et mõnel mängitaval päkapikumorfil on liiga väike silmapilu ja iiris võib hõivata kogu silma. Kahjuks pole lahendust, kuid võite lihtsalt leida konkreetse päkapiku jaoks teise morfi. Või on mitmekülgsem võimalus kasutada modi Dragon Age Originsi ümberkujundamine, sellist probleemi peaaegu pole. Enda poolt soovitan ka modi LOTC vaikimisi silmatekstuurid, mis täiustab vanilje silmatekstuure.

- Kõrvad st kõrvad. Muudab päkapikud vähem lamedate kõrvadega. Kuid praktikas töötab see valik kahjuks ainult tööriistakomplektis. Mängitavate päkapikkude ja tegelaste eelseadete jaoks tuleb morfe värskendada.

- Proportsioonid Sõna otseses mõttes proportsioonid. Muudab kõigi mängus olevate riiete ja raudrüüde mudeleid ja proportsioone, sobitades need sellest modifikatsioonist kehadele. Hetkel ainult naistele. Ma kahtlen, et autor uuendab modi kuus aastat hiljem ... aga mis siis, kui? Kuid muutused mehe kehas pole riiete puhul praktiliselt märgatavad, seega pole see kriitiline.

- Parandused, need on fis, parandage selle modifikatsiooniga mängus esineda võivaid vigu.


See on kõik, põhikaust on lahti võetud, nüüd avage kaust valikuline. Selle kausta failid tuleb visata algse modiga kausta koos failide ja kaustade liitmise ja ülekirjutamisega, vastasel juhul ei pruugi vead või mod töötada. Seda on lihtne mõista, püüdsin kõike väga selgelt sorteerida ja kirjeldada isegi algajale.

- Kerge soomus - Unisex . Muudab naiste kergete soomuste mudelid meestele sarnaste mudelite vastu (st ilma dekoltee ja muu), säilitades samal ajal modist pärit kehade proportsioonid.
- Massiivne soomus - sümmeetrilised õlapadjad . Muudab päkapiku massiivsel soomustel (templisoomus, kuninglik soomus jne) õlapadjad sümmeetriliseks. Ühel pool pole enam ülekaalu.
- morfid. Autori morfid, mis asendavad päkapikud. Väga amatöör. Sisaldab suurendatud (mõnikord liiga suurendatud) kõrvu ja "küürutatud" ninasilda, mis imiteerib DA2 päkapikke. Loomulikult ei ühildu see päkapikkude nägude modifikatsioonidega.
- alasti naised . Täpselt see, mida nimi ütleb – eemaldab aluspesu kõigilt päkapiku naistelt, asendades selle palja keha kvaliteetse tekstuuriga. Muide, mudeli kvaliteet osutus paremaks kui riietatud, "siledam" ja loomulikum. Ma ei kujuta ette ekraanipilte, sest alastus on siin kuidagi keelatud. Meeste puhul autor sellist võimalust ei pakkunud.
- pea kuju . Muudab pea mudelit, imiteerides teisest osast päkapikkude "küüru" ninasilla. Töötab uue märgi loomisel või tööriistakomplektis.

===================================
Ühilduvusprobleemid:
===================================

Esiteks on konflikt võimalik muidugi iga kehareplayeriga, mis mõjutab päkapikke. Siin peate oma maitse järgi valima, kumma soovite jätta. Saate kombineerida, näiteks võtta siit naisekeha ja teisest modist mehekeha. Nagu ma ütlesin, on kõik moodulid autonoomsed ja töötavad suurepäraselt üksteiseta. Ainuke asi, mida soovitan, on see, et kui panete kehamudelid, siis pange ka riidemudelid, et ei tekiks imelikke erinevusi riietatud ja riietumata päkapikkude proportsioonides.
- Modiga ei ühildu Elf Emale Proportsioonid Fix sama autor. Siin peate ka valima selle, mis teile kõige rohkem meeldib. Näiteks muudavad selle modi rõiva- ja soomusmudelid päkapikud peenemaks, hapra kehaehitusega ja sobivad paremini siin esitatud kehadega. Proportsioonid fikseerida on mahukamate vormidega, lähedasemad inimese omadele.

Seetõttu, kui installisite ootamatult modi ja te ei leidnud mängus muudatusi, otsige endas konflikte. Proovige kaustast otsida alistama failide sobitamiseks. Pidage meeles, et sobivad failid võivad olla pakitud ka ERF-i arhiividesse, nii et need ei pruugi otsingus ilmuda. Seetõttu on parem muidugi meeles pidada, mida ja kuhu installisite.
Ja veel – mod ei ole ühegi keelega seotud, selliseid faile lihtsalt pole, seega ei saa ta "inglise keelde alla tuua", probleemi tuleks otsida mujalt.

Tõlkija käest : mod on WIP-i staadiumis, kuid autor on selle külmutanud ja tõenäoliselt seda enam ei värskendata. Enda poolt luban veel mõningaid väiksemaid kosmeetilisi parandusi, nagu tekstuuride viimistlemine ja muu.

Ka tööjärgus, uuendatud või nullist tehtud morfid kõigile mängus osalevatele päkapikkudele.
Eesmärk: hoida iga päkapikk eraldi nii, nagu arendajad seda kavatsesid, ja täielikult äratuntav, kuid samal ajal teha selles modifikatsioonis muudatusi, muutes välimuse "haldjalikumaks", inimesest erinevamaks. Ei mingeid naeruväärselt väljaulatuvaid kõrvu DA2-st ega "kandilisi", ilmetuid nägusid, mis mõnel päkapikul originaalis on. Ekraanipiltide näited.
Oodake tulevastes värskendustes uusi morfe.

Uuringuprojekt.

Elfi keel.

John Tolkieni romaan "Sõrmuste isand" on muutunud tõeliselt kultuslikuks. Seda võib nimetada terve põlvkonna märgiks. Tolkien leiutas oma keeled, mida räägivad tema raamatute tegelased: haldjas, enti, valarin, must kõne jne. Tema teoste lugejad ja fännid olid raamatu ideest nii läbi imbunud, et hakkasid elama tegelaste elu, korraldama cosplaysid (raamatute põhjal kostüümilisi tõelisi mänge), kuid isegi rääkima kirjaniku leiutatud keeltes. . Kuna nende keelte õppimise küsimus on nüüd väga aktuaalne, otsustasin pühendada sellele uurimisprojekti.

Sihtmärk: saate teada haldja keele populaarsuse Sõrmuste isanda fännide seas ja selle õppimise taseme.

Objekt: uus keel (haldja keel)

Üksus: haldjate keele populaarsus

Minu uurimistöö ainulaadsus seisneb selles, et Tolkieni loodud uusi keeli mõistetakse endiselt halvasti. Neid keeli on palju, kuid ma valisin tema raamatutes kõige sagedamini mainitud. See uuring on tõesti oluline, kuna aitab paremini mõista kogu tolkienistide rühma. Tuleb märkida, et nende keelte vaimustusel on tohutu ulatus, kuna kirjaniku raamatuid on tõlgitud erinevatesse keeltesse ja neid loetakse üle kogu maailma.

Uurimistöö hüpotees. Usun, et haldja keele populaarsuse aste Sõrmuste isanda fännide seas on ülikõrge, kuna nende inimeste seas peetakse spetsiaalseid regulaarselt raamatute põhjal tehtud cosplay’sid. Nende sündmuste eesmärk pole mitte ainult väliselt Tolkieni maailmadesse sukeldumine, vaid üldiselt vastamine teie lemmikkangelasele kõigis võimalikes aspektides. Kuna selle keele kasutamisest raamatutes ja filmides on palju näiteid, aga ka kirjaniku loomist, on õppimise tõenäosus väga suur. Leidsin mitmeid selle keele õppimisele pühendatud saite, gruppe ja foorumeid: Dragon Age Wiki http://ru.dragonage.wikia.com/wiki/%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%84% D0% B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA ; haldja keele õpik - Quenya, jagatud tundideks http://feuron.ucoz.ru/; haldja keelte sõnastik http://tolkien.olmer.ru/arhiv/Slovar_pr1.htm. Pealegi on olemas isegi haldjakeele tõlkija vene keelest Tengwari http://hex.pp.ua/tengwar-converter.php . See tähendab, et tänu erinevatele elektroonilistele ressurssidele on võimalik kindlaks teha uue keele õppimise tase.

Peamised uurimisküsimused:

1. Kuidas John Tolkien lõi haldja keele?
2. Selle keele populaarsuse aste järgijate seas.
3. Õppeaste.
4. Haldja keele raskusaste.

Kirjandus (kes ja kuidas seda teemat varem uuris)

Enne mind ei püüdnud keegi eraldi välja tuua haldja keele populaarsust ja uuritavust, kuid Strelnikova Kira looming tundus mulle väga huvitav http://samlib.ru/a/aleksandrowa_k/uchebnik.shtml. See tüdruk suutis luua tõelise süstemaatilise haldja keele õpiku. Tema töö peamine erinevus seisneb selles, et tal õnnestus grammatikat süstematiseerida, tõsta esile mitte ainult üksikuid leksikaalseid üksusi, vaid sõnamoodustust ennast. Muud allikad seda võimalust üldjuhul ei paku või pakuvad seda liiga pealiskaudselt. Sageli pakuvad quenya õpiabi ainult sõnad ise. Tõsi, tuleb märkida, et Kira (hariduselt filoloog) ei koostanud seda õpikut siiski ise. Ta tõlkis ühe inglise professori raamatu, kelle nime ta kahjuks oma töös ei maini.

Olemas on ka trükiväljaanne inglise keel kuulub David Salole. Selle käsiraamatu pealkiri on A Gateway to Sindarin: A Grammar of an Elvish Language from J.R.R. Tolkieni "sõrmuste isand" on haldjakeelne grammatikaraamat, kuid kahjuks pole seda vene fännidele, kes inglise keelt ei räägi, meie keeles veel olemas, kuid igaüks saab seda raamatut Amazonist osta.

teooria

Probleem, mida ma uurin, peitub keeleteaduse valdkonnas. Mulle tundub, et selle probleemi uurimiseks saab kasutada konstruktivismi ideid, kuna haldja keelt õppivad ja cosplays osalevad inimesed tajuvad maailma mitte selle peegelduses, vaid tõlgendavad seda omal moel. Õppimise probleem seisneb selles, et koos inimestega, kes uurivad Quenyu, leiame end muinasjutumaailmas, kus valitseb tehiskeel. Sellepärast võrrelda seda küsimust tegelikkuse ja olemasolevate filosoofiliste teooriatega päris elu, võib olla üsna raske.

Õppemetoodika.

Mulle tundub, et selleks, et õppida see küsimus vaja on kasutada kolme erinevat uurimismeetodit: intervjuud, küsitlused ja sekundaarsete allikate analüüs, kuna teema on halvasti mõistetav ja selle kohta pole piisavalt materjali.

Intervjueerin Kira Strelnikovat. Tema töö allosas on tagasiside vorm, mis näitab, et ta on valmis vastama kõikidele küsimustele. Minu arvates on huvitav ka David Saloga ühendust võtta. Tema otsesed kontaktandmed pole saadaval, kuid võite kirjastusele kirjutada. Väga sageli vastavad kirjastused sedalaadi taotlustele.

Mis puudutab küsitlust, siis seda saab teha kahel viisil:

1. Vkontakte on suur grupp 5000 inimest, kes õpivad haldja keelt. Otse lehel saate luua anonüümse hääletusküsitluse, mis võimaldab teil saada statistilisi andmeid Venemaa quenyaistide kohta.

Küsimused võivad olla järgmist laadi:

A). Kui kaua olete John Tolkieni loomingut uurinud? (pikka aega, hiljuti, ma ei õpi)
B). Kas olete huvitatud haldjakeelest? (huvitav, ebahuvitav, mis see on?)
IN). Kas sa räägid quenya keelt? (Jah, ei, mis see on?)
G). Kas osalete cosplays (jah, ei, mis see on?)
D). Kas proovite sõpradega haldja keeles suhelda? (jah, ei, ma ei räägi haldja keelt)

2. Sarnaseid küsitlusi saab paigutada mõnele inglis- ja venekeelsele saidile. Pühendatud Quenya uurimisele, samuti proovige küsimustiku kaudu e-posti teel massilist meililisti koostada. Küsimused ei tohiks olla ainult samad, mis eelmises lõigus osutasin, vaid ka avatud küsimused.
Näiteks:

A). Mis tõmbab teid haldja keelt õppima?
B). Kas soovite, et see muutuks tavalisemaks?
IN). Kui kasulik on Elvish teile?

Need küsimused on mõeldud publikule, kes kohe alguses küsimustikule vastates vastab, et tunneb haldja keelt. Need, kes vastavad, et pole tuttavad, lähevad Elvishi populaarsuse ja tuntuse määra arvutamisel arvesse.
(Küsitlused viiakse läbi nende seas, kes väidetavalt sõrmuste isandat lugesid või vaatasid.)

Seega saan tänu sellele uuringule kindlaks teha uue keele populaarsuse John Tolkieni fännide seas ja selle keele õppimise taseme selle publiku seas. Uuringu lõpus on mul nii statistilised andmed kui ka üksikasjalikud vastused publikult ja mitmelt võtmetähtsusega tolkienistilt.

Bibliograafia.

2. haldja keele õpik - Quenya http://feuron.ucoz.ru/

3. haldja keelte sõnastik http://tolkien.olmer.ru/arhiv/Slovar_pr1.htm

4. Strelnikova Kira õpik http://samlib.ru/a/aleksandrowa_k/uchebnik.shtml

5. David Salo “A Gateway to Sindarin: A Grammar of an Elvish Language from J.R.R.
Tolkieni Sõrmuste isand"

6. Vkontakte grupp