Обзор игры grey goo. Правильный Command & Conquer. Рецензия на Grey Goo. Серая слизь и все-все-все

Давно нас с вами не радовали качественными стратегиями. Хотя, как давно? Вот 23 января 2015 года, например, вышла в свет новая игра со странным названием . Не знали про неё? И очень зря, потому как проект получился действительно качественным, и это подтверждают не только красочные ролики геймплея, но и рецензии игроков. Доступна разработка компании Petroglych Games в магазине Steam и предлагает пользователям как single, так и multi player. А не заявка ли это на новую турнирную игру?

Сюжетная линия

– в реальном времени. Так уж заведено у разработчиков этого , что надо столкнуть лбами обязательно три расы. И обязательно приплести какой-нибудь ресурс, которым богата одна из планет в целой галактике. В нашем случае – это Экосистема 9. Да, да, такое вот название носит планета. А что тут удивительного? Земля, к слову, тоже не самое логичное название. И вот на этой самой Экосистеме и разыгралась трагическая история: три расы, каждая со своей философией, попытались ужиться на одном шаре. Но, не получилось, поэтому всё, что им остаётся – это воевать до победного конца.

Расы

Трейлеры в Steam дают чёткое представление о каждом народе, указывая на различия, как в технических вопросах, так и в физиологическом строении. Одну из рас узнают все – это человечество. В игре Grey Goo они представлены, как высокотехнологичная цивилизация, добившаяся успехов в телепортации войск и построек. Их слоган – «Архитекторы Судьбы».

Роль пришельцев досталась таинственному народу Бета, чьи принципы гласят: «Они – охранники наследия». Что именно они оберегают, не совсем ясно, но сражаются за это яро.

Назвать третью сторону конфликта расой язык не поворачивается. В том числе и у разработчиков: они просто назвали это «Слизь». Ну, а как еще можно назвать подвижную массу, издали напоминающую желе и при этом поглощающую всё живое? Верно, никак. А информация на официальном сайте «Грей Гоо» гласит, что это наноботы – бывший продукт человечества, вышедший из под контроля.

Single & Multi player

Grey Goo предложит каждому игроку пройти кампанию, дабы познакомиться более близко с историей рас, их особенностями и возможностями. Но в игре присутствует и возможность сражения между реальными игроками. Причём детальная проработка строений и стратегий даёт пищу для размышлений: а не станет ли Grey Goo новой дисциплиной, поддерживаемой спонсорами. Последняя попытка в этом жанре была успешной лишь в StarCraft II, но случилось это давно, и новичкам дорога к пьедесталу открыта. А, учитывая, периодичность появления патчей, можно смело заявлять: разработчики настроены серьёзно.

Goo выживет… Goo расширится… Goo столкнется с нарастающей тишиной

Отправить

Стоит признаться, с момента анонса автор этих строк был скептически настроен по отношению к игре. С самого первого дня представители студии Petroglyph увлеченно толковали о том, как их творение вдохнет новую жизнь в жанр стратегий в реальном времени, и вообще, станет аналогом Спасителя от мира компьютерных игр. И формальные основания у них для этого были уж кому как не людям, некогда создавшим и (костяк студии составляют ветераны игровой индустрии), суждено переписать его правила заново. Но вот беда: все, что они показывали и рассказывали, больше смахивало на попытку «замутить» свою с Серой Слизью вместо Зергов. Забегая вперед, скажем, что большая часть опасений не оправдалась, а у Petroglyph действительно получилось создать самодостаточный продукт, привносящий в жанр несколько новых идей.








Первое, что приятно удивляет сразу после запуска это визуальное исполнение. Причем все его аспекты. Ролики красивы (до масштаба они, конечно, не дотягивают, но выглядят очень достойно), брифинги перед заданиями проводят симпатичные мордашки, а что особенно отрадно «красивость» никуда не улетучивается после загрузки игровой карты. Игра выезжает не за счет технологичности или красивого арта по отдельности, а за счет их грамотного сочетания. Хороший дизайн юнитов, строений и окружения подкреплен грамотным использованием визуальных эффектов, качественными моделями и четкими текстурами. А уж как все это анимировано! Автору эти строк пришлось несколько раз перезапускать миссии из-за того, что он увлекся созерцанием процесса строительства очередного завода или мерцающими над штабом Людей голограммами. Лепота, да и только.





Сюжетная кампания в игре одна на все три фракции, поэтому знакомство с ними протекает строго по плану разработчиков. И знакомство это проходит очень увлекательно: если вы в первую очередь начали проходить однопользовательскую кампанию, оставив мультиплеер и битвы с ИИ на потом (а именно так мы советуем поступить), то несколько «вау-моментов» вам гарантированы. Начав играть за Бета (плоскомордые многоручки, драпающие от Безмолвия), вы совершенно не понимаете, что творится с представителями других рас. Юниты людей и их база функционируют по каким-то совершенно отличным от присущих подконтрольной вам фракции принципам. А у Goo вообще базы нет, зато этот студень радостно лопает ваши войска и строения. И понимание того, что же все-таки происходит, появится не раньше, чем вы успеете поиграть за каждую фракцию.





Кардинально отличающиеся друг от друга фракции вот краеугольный камень всей геймплейной концепции Grey Goo . У Людей, Goo и Бета не просто разный набор юнитов со своими сильными и слабыми сторонами - у них различная философия ведения боя. Бета могут строит аванпосты и возводить стены с башнями для юнитов. Люди лишены возможности постоянно расширять владения, зато хорошо обороняют то, что у них есть автоматическими турелями и могут телепортировать войска в любую точку карты. У Goo нет базы, зато есть Матери Гу юниты, поглощающие ресурсы, производящие войска и себе подобных. У Людей и Бета есть авиация, которой нет у Goo. Зато у последних есть юниты, способные передвигаться по горам… Этот список можно продолжать еще ооочень долго.



Проще говоря, классическая доля RTS концепция «камень-ножницы-бумага» в возведена в квадрат, а может даже и в куб. И самое удивительное тут то, что разработчикам удалось к моменту релиза отбалансировать фракции так, что явных фаворитов и аутсайдеров нет. Участвуя в многопользовательских сражениях, игрок может спокойно выбрать ту фракцию, которая ему по душе, и исход боя будет зависеть от его мастерства, а не от того, что «Goo нагибают». Не станем строить предположений относительно киберспортивного будущего проекта (уж очень эта сфера консервативна), но многопользовательский потенциал у очень неплохой.

К сожалению, есть в и пара недостатков, портящих общее впечатление. Во-первых, это проработка заданий и карт в однопользовательской кампании. Если все в той же каждая миссия уникальна, ставит перед игроком новые задачи и худо-бедно перекликается с сюжетом, который подается между сражениями, то в Grey Goo все гораздо прозаичней. Все, на что хватило фантазии у создателей игры, это мисси типа «обороняйся-нападай» и «захвати-разрушь». И все бы ничего, если бы она происходила на интересных картах. Но нет: половина локаций тут вообще по ощущениям состряпана на основе симметричных многопользовательских карт, а оставшиеся какие-то уныло-предсказуемые. Да еще и климатических зон, в которых происходит действие игры, целых полторы. Никаких вам выжженных пустынь и арктических снегов - только леса, да болота с лесами.

Безбожно тупые юниты. Если во всех прочих стратегиях первую позицию в плане неадекватного поведения традиционно занимают харвестеры, то здесь они как самостоятельные единицы практически отсутствуют и хлопот не доставляют. Зато все боевые юниты напрочь лишены здравого смысла и самостоятельно могут разве что безропотно дохнуть под обстрелом врага. Например, бронированный юнит Goo, не имеющий вооружения и призванный отвлекать на себя огонь неприятеля, НИКОГДА сам не выйдет вперед, чтобы принять этот самый огонь. Он будет стоять в сторонке, пока те, кого он призван защищать, получают урон и дохнут пачками. Вот и приходится постоянно гонять все войска вручную, пока чуть более вменяемый вражеский ИИ не уконтропупил половину ваших подопечных одной чахлой артиллерийской установкой. Проблема, конечно, для жанра не нова, но в 2015 году можно было хотя бы попытаться ее решить.

Но, не смотря на пару предыдущих абзацев, исполненных обиды и негодования, стоит признать, что у Petroglyph действительно получилось


Встряхнуть жанр и вдохнуть в него немного свежих идей. Едва ли это можно назвать настоящей революцией, но вот на статус родоначальника новой успешной серии, которая даст толчок к очередному витку эволюции RTS, Grey Goo вполне тянет.

Профиль игры:

Полное название: Grey Goo

Разработчик: Petroglyph Games

Издатель: Grey Box

Платформа: PC

Жанр: Стратегия

  • Классическая стратегия реального времени с неплохим бюджетом – по нынешним временам это само по себе примечательно | красивые отрендеренные сцены и брифинги
  • Геймплей вторичен и посредственен буквально во всем | скучный дизайн зданий и юнитов | мертвый уже сейчас мультиплеер

Вердикт GameWay: 5 /10

——————————————————————————————————————————

Grey Goo то есть «серая слизь» — это гипотетический сценарий техногенного конца света – саморазмножающиеся нанороботы из-за сбоя или мутации выходят из под контроля и перерабатывают в себя всю планету. Создатель термина Эрик Дрекслер пояснял его так: «Несмотря на то, что массы неконтролируемых репликаторов не обязаны быть ни серыми, ни слизеобразными, термин „серая слизь“ подчеркивает, что репликаторы, способные уничтожить жизнь, могут быть не такими вдохновляющими, как единственный вид лопуха. Они могут оказаться „превосходящими“ в эволюционном смысле, но это не обязательно делает их ценными».

Игра Grey Goo от студии Petroglyph живо напомнила мне это высказывание. Не в том, конечно, смысле, что эта стратегия в реальном времени обладает каким-то эволюционным превосходством – наоборот, в основе своей она выглядит странным и громоздким артефактом другой эпохи, этаким динозавром, материализовавшимся вдруг посреди постиндустриального пейзажа. Речь скорее о: «Не таким вдохновляющим, как единственный вид лопуха» — увы, но надо признать, что играть в Grey Goo, человеку хоть немного увлеченному RTS и знающему жанр, ненамного интереснее, чем наблюдать, как растет лопух.

Дело в том, что эта стратегия предлагает совершенно кондовый геймплей, не имеющий вообще никаких преимуществ и выдающихся черт, которые выделяли бы её на фоне других игр жанра. Описать общение Grey Goo с игроком можно так: Вот это легкий юнит, он стреляет, вот это танк, он держит удар и стреляет чуток посильнее, вот это артустановка, она стреляет далеко и больно, вот это установка ПВО, она защитит остальных от атак с воздуха — а теперь, дорогой игрок, покажи, как ты умеешь собирать эти типы техники в большущие толпы и направлять на врага. Правда, тебе очень весело? – нет? Ну тогда построй задорого огромный сверхюнит, который Очень Силен! – доволен? Нет? Не понимаю, что тебе еще надо!

Хоть что-нибудь оригинальное, черт возьми! Право слово, невозможно ведь даже подсчитать, сколько раз мы видели подобные вариации на тему C&C. То, что эта сделана во времена, когда такое выпускать уже как-то не принято, да еще и от людей, некогда сделавших саму серию C&C (костяк студии Petroglyph при её основании составляли выходцы из Westwood), и не устающих нам об этом напоминать — ситуацию не меняет. Кому какое дело, до былых заслуг, если лет десять назад, когда на постсоветском пространстве цвела своя как-бы индустрия, стратегий такого уровня прямо тут выпускали в год пучок.

Играть в Grey Goo так же интересно, как в своем время в какие-нибудь «Войны древности: Спарта», «Александр: Эпоха героев» или там Maelstrom. Уровень игры примерно тот же, и это вдвойне обидно, ведь всего лет семь назад Petroglyph выпустили Universe at War: Earth Assault – стратегию далеко не идеальную, но интересную в первую очередь благодаря своей уникальности и самобытности. Увы, провал MMORTS End of Nations похоже подкосил эту компанию…

Масштаб неудачи становится особенно понятен, когда пытаешься сыграть в Grey Goo по сети. Уже сейчас это практически нереально. Лобби всегда пустует. Поиск ранговой игры, занявший более десяти минут? Да запросто! И никакой гарантии, что что-либо будет найдено. Мой личный рекорд ожидания – 45 минут… в пятницу вечером… через две недели после выхода игры… И это не предел — на 46-й минуте я просто отключил дальнейший поиск.

Если что-то и непонятно с Grey Goo, так это удивительно лояльная реакция на неё игровой прессы. Именно сплошные «восьмерки» и резюме аля: «Grey Goo не посрамила чести славной серии C&C» — заинтересовали меня в этой игре и сделали возможной её покупку. Увы, остается констатировать только удивительную поверхностность коллег-журналистов. Написать такое можно, поиграв в Grey Goo часа эдак четыре. Как и многие почти получившиеся игры, она умеет непродолжительное время скрывать свои огромные недостатки, очаровывая игрока обилием малозначительных деталей. Чуть позже вся серость и банальность игрового материала становится абсолютно очевидна… — но, видимо, мало кто из критиков дотянул до этого очень неотдаленного «позже».

Что ж, видимо в этих вопросах лучше доверять игрокам… и вечно пустующие сетевые лобби игры, не так давно занимавшей видные места в лидерах продаж, говорят сами за себя.

Стратегический жанр сейчас переживает не лучшие времена, однако некоторые независимые коллективы стараются его возродить, поскольку крупные издатели отказались выпускать крупнобюджетные забавы для любителей командовать и завоевывать.

Студия Petroglyph, основанная выходцами из Westwood, выпустила свою последнюю игру аж в 2007 году, и до последнего времени о них не было ничего слышно. Внезапно они представили классическую стратегию в реальном времени со сбором ресурсов, постройкой базы и прочими знакомыми атрибутами. Редкий гость в наше время.

В кампании нам рассказывают о пришельцах, людях и расе саморазмножающихся наноботов. Кто из них плохой или хороший, не известно, каждый преследует свои цели. Диалоги представляют собой наборы штампов из фильмов про войну и вторжение инопланетян. Но есть некоторые интересные особенности. Люди здесь гораздо более технологически продвинуты, нежели раса пришельцев. К сожалению, это не отменяет скуки во время прохождения одиночных миссий. В плюсы можно было бы записать красивые ролики между миссиями, однако в большинстве своем они безыдейно поставлены, так что их хочется поскорее пропустить, чтобы не утомлять себя видом двух болтающих болванчиков.

Определенным преимуществом одиночной кампании является её сложность. На среднем уровне вам придется научиться быстро строить базу, следить за постоянным созданием войск и быстро захватывать точки добычи ресурсов. От контроля «катализатора» здесь зависит многое. Авторы не забывают и про разнообразие заданий. Пускай они не блещут оригинальностью, однако разные миссии ставят свои условия.

Не обошлось без отрицательных моментов. Иногда игроку необходимо уничтожить всех вражеских солдат. Однако, учитывая особенности расы наноботов, найти их всех – задача для тех еще меланхоликов. Простое задание оборачивается часовым исследованием карты в поисках оставшихся врагов.

Классика – таким словом можно охарактеризовать игровой процесс Grey Goo. Строительство базы является одним из ключевых аспектов. Каждая из трех рас выделяется своим способом возведения таковой. Пришельцы Бета предпочитают все строения строить вокруг энергоузлов, к каждому можно делать пристройки для создания новых видов войск. Они могут создавать их в любой точке карты.

Людям такая роскошь недоступна. Все их строения должны быть соединены единой сетью, поэтому игрок обязан сосредоточиться на четком планировании обороны. Для этого у него есть на выбор несколько различных турелей.

А вот нанороботы в виде вязких образований вовсе не имеют базы в ее классическом понимании. У них все находится в движении. Так называемые «матери жижи» способны передвигаться по карте и захватывать точки с ресурсами. При их достаточном количестве она способна разделиться на две матери или отделить от себя небольшой кусочек «преторианца», который, в свою очередь, способен превратиться в несколько солдат. Играть за такую подвижную расу очень интересно.

Для победы необходимо правильное планирование развития базы и контроль карты. Благодаря уникальному развитию каждой расы, вы выбираете подходящий стиль игры. Поединки к компьютерным интеллектом учат, насколько важна разведка, строительство множества заводов и постоянное создание войск. Без этих вещей вас просто сметут полчища вражеских солдат.

А вот чем расы не сильно отличаются друг от друга, так это типами войск. К сожалению здесь, нет интересных, запоминающихся или оригинальных подразделений. Все они делятся на легкие, танковые, воздушные и артиллерийские. У каждой расы аналогичный набор, примерно с такими же характеристиками. Конечно, некоторые танки и артиллерия отличаются типами стрельбы, кто-то быстрее уничтожает здания, кто-то бьет по площади, однако это не добавляет большего разнообразия. Практически отсутствуют моменты, когда игрок решает, во что лучше ему развиваться – в пехоту, танки или авиацию. Математика проста: одна машинка подороже уничтожает две подешевле. Строить комбинированные войска можно, но важно не забывать, что более дорогая техника должна преобладать в отряде.

Разнообразие в матчи должна вносить система улучшений. Пристройки для заводов дают возможность выбрать 4 из 12 улучшений для войск и зданий. Каждое из них добавляет войскам новые способности. Кто-то учится атаковать как наземную, так и воздушную технику, у других появляется возможность стрелять на ходу, третье улучшение дает способность обнаруживать невидимых солдат. Однако это все равно не спасает от одинакового сценария развития каждой расы.

Местность вынуждает внимательно планировать сражения. В лесах можно устраивать засады, и если у вас нет подходящего разведчика со способностью обнаружения, то вы рискует потерять всех своих воинов до того как они увидят неприятеля. Такая же ситуация касается возвышений.

Но все это меркнет перед великой жижей! Матери без проблем перекатываются через все препятствия, оружия у них нет, однако они могут атаковать всем телом, нанося огромный урон как постройкам, так и войскам.

Модели техники и персонажей в роликах между миссиями выглядят отлично. Однако сражения между гигантскими армиями больше напоминают столкновения игрушечных солдатиков. Всё дело в скупых эффектах взрывов, ракетных ударов, лазеров и многого другого. Частота кадров периодически скатывается не некомфортного уровня, причем вне зависимости от настроек графики. Озвучка выполнена на должном уровне, солдаты постоянно что-то говорят и не раздражают своей болтовней, а из колонок звучат очередная эпическая мелодия.

Отдельно хотелось бы упомянуть отличный интерфейс, который не заставляет игрока запоминать все горячие клавиши а базируется на простых связках сочетаний букв QWERT.

Вывод :
Стратегия Grey Goo хорошо показывает, в каком плачевном состоянии находится сейчас рынок. В прошлые времена на данную игру не обратили бы внимания, а сейчас ее называют чуть ли не лучшей стратегией за последнее время. Да, у неё есть интересные находки в виде расы нанороботов. Но всё разнообразие сражений держится исключительно на особенностях строительства, а не на уникальных видах войск с интересными особенностями. К тому техническая часть тоже далека от идеала. Игра способна затянуть на несколько вечеров, однако зависать в мультиплеере совершенно не хочется.

Плюсы :
Сложные и интересные одиночные миссии
Три уникальных подхода к строительству базы за каждую из рас
Необычная раса нанороботов
Для победы приходится учитывать тактические особенности карт (возвышенности и заросли)
Удобный и простой интерфейс

Минусы :
Ужасная оптимизация
Невзрачные эффекты во время перестрелок
Большей частью, одинаковые войска у всех рас
Пустой сюжет с бесполезными роликами

Пропустить стратегию с названием , которая незаметно, без громкой кампании на Kickstarter или в раннем доступе Steam, вышла в конце января, было проще простого. Что мы, честно признаться, и сделали. Как оказалось, напрасно: студия Petroglyph, состоящая из бывших сотрудников культовой Westwood (авторы Command & Conquer и Dune 2) после десяти лет странных экспериментов с жанром, решила вернуться к корням и сделать то, что у нее получается лучше всего. То есть - классическую стратегию в стиле ранних частей Command & Conquer.

Запустить Grey Goo - все равно, что открыть портал в 1999 год: в колонках снова играет музыка Фрэнка Клепаки, а на экране десятки танков уничтожают рабочих, таскающих ресурсы от шахты до базы. Здесь по-прежнему работает тактика «отсидеться в обороне 20 минут, построить сотню юнитов и стереть врага одной массированной атакой». Grey Goo не требует от игрока сверхчеловеческой реакции и знания всех горячих клавиш: это не сумасшедшая киберспортивная RTS, а относительно спокойная по темпу стратегия, которую можно полностью освоить всего за пару часов.

Самое интересное в Grey Goo - три расы, которые сильно отличаются друг от друга. Пришельцы Бета - это по сути терраны из StarCraft : они жить не могут без больших пушек, тяжелой артиллерии и бронированных юнитов. А вот роль местных протоссов здесь досталась не очередным инопланетянам, а людям - ход нестандартный и оригинальный. По сюжету игры нашим потомкам надоело грызться друг с другом, они объединили усилия для общего блага и быстрыми темпами вышли на новую ступень развития. Человечество в Grey Goo - мобильная фракция с подвижными войсками, которая балуется телепортацией и постройкой роботов. Но чтобы функционировать, все строения землян должны быть подключены друг к другу особыми трубопроводами. Поэтому при игре за людей нужно уделять немало времени грамотной планировке базы.

Третья и самая необычная сторона конфликта в Grey Goo, в честь которой, собственно, и названа игра, - это Серая Слизь, гигантский рой разумных нанороботов, созданных землянами для военных целей. Слизь вырвалась на свободу и теперь путешествует между планетами от одной точки с ресурсами к другой, опустошает их, и тем самовоспроизводится. Новые скопления механической саранчи продолжают поиски сырья или превращаются в боевых юнитов. Рой разрастается невероятными темпами и почти никогда не задерживается на одном месте, благодаря чему играть за Серую Слизь или против нее всегда увлекательно.