Игра самопознания лила. Игра самопознания и просветления, или как играть в лилу Лила описание клеток

Игра Лила — самая древняя и самая известная трансформационная игра самопознания. Источники, в которых находят упоминание об этой игре, насчитывают от двух до трех тысяч лет. Тысячелетиями люди играли и продолжают играть в эту великолепную игру жизни. Она до сих пор помогает людям найти свой путь и достигать своих жизненных целей.

Все мы рождаемся, растём, смеемся и плачем, стремимся к чему-то, а от чего-то убегаем, любим и ненавидим, играем разные роли в в этом мире, в этой большой игре под названием Жизнь. Всё то, что мы делаем в этой большой игре - всё это маленькие игры, из которых складывается одна большая. Это и есть Лила - божественная игра мироздания.

Философские аспекты игры

Само слово «лила» в переводе с санскрита обозначает «игра». Это игра жизни, которая включает как материю, так и наши устремления, эмоции и мысли. Игра Лила была создана для того, чтобы игрок мог вступить в контакт со своим высшим «Я». Для того чтобы решить какую-то проблему, надо отсоединиться от нее, посмотреть на нее со стороны, как бы сверху. Тогда можно увидеть эту проблему вцелом и пути ее разрешения. Игра Лила помогает игрокам выйти за пределы своего обычного видения, встать над проблемой, увидеть то, что было скрыто ранее и разрешить негативную ситуацию.

Весь этот мир в философии индуизма - проявление нашего божественного «Я» или Абсолюта. Лила — это божественная игра, в которой Высшее «Я» является и Творцом и Игроком, и самой игрой, выраженной в материальной реальности. Когда мы играем в игру Лилу, то игровое поле, на котором передвигается наш игровой символ, выступает неким микрокосмом, в котором, как в голограмме, присутствует весь этот мир. Таким образом, те озарения и осознания, которые мы получаем в этой игре, автоматически переходят в макрокосм - эту вселенную. Так мы трансформируем свою судьбу, когда осознаем то, что было ранее скрыто от нас.

Игра Лила при тщательной проработке каждого игрового поля, на которое попал игрок, дает все более и более глубокие осознания, ведущие во все более тонкие пласты реальности. Недаром в эту игру играют буддийские монахи на протяжении тысяч лет. Это игра самопознания, с помощью которой происходит глубокое переосмысление жизни. Это игра, которая трансформирует жизнь и открывает истину. Поэтому её еще называют Джняна-чаупада, что означает «Игра Знания».

Всё в этом мире является проявлением Абсолюта или Универсального Сознания. И все, что может произойти, уже находится в нас. Всё многообразие вариантов событий тоже находится в нас. Мы вольны выбирать, по какому пути пойдем. Но зачастую не видим оптимального. Игра Лила - это древнейшая игра знания поможет выбрать наиболее оптимальный путь, который ведет к поставленной цели.

Описание игры

Сама игра представляет собой игровое поле, состоящее из 72-х клеток. Каждая клетка игрового поля имеет свое определенное название. Значение каждой клетки игрового поля описывается одним из состояний бытия. Все эти состояния были выявлены в течении тысячелетней практики и исследований йоги и содержатся в Ведах и других древних философских источниках.

На поле игры вы увидите изображения стрел и змей. Стрелы это то, что возносит нас к более высоким состояниям бытия. Змеи же наоборот, сталкивают нас вниз. В жизни всё взаимосвязано. Поэтому одни состояния бытия приводят к взлётам, а другие к падениям.

В игре Лила, так же как и в жизни, мы можем взлетать и падать. Попадая на какое-то поле игры внимательно читайте его значение и думайте, почему вы попали на данное поле. От того, насколько вы поймете, почему вы попадаете на те или иные игровые поля, от того насколько вы осознаете все аспекты вашей ситуации, зависит, добьетесь ли вы поставленной цели и как быстро сможете ее осуществить.

Как проходит игра Лила

Для игры необходимо иметь игровое поле, игральный кубик, книгу или карточки с описанием всех 72- полей игры, ручку и бланк, куда игроки будут записывать все свои ходы. Каждый игрок должен иметь свой игровой символ - какой-то небольшой личный предмет. Этот предмет будет «Я» символом игрока. Важно, чтобы этот символ вам нравился, так как на время игры он олицетворяет вас, а играть тем символом, что вам не нравится, означает то, что вы сразу вносите диссонанс в игру, испытывая негативные эмоции.

Постановка цели игры

Также перед началом игры каждый игрок должен поставить цель, на которую он будет играть в этой игре. Запрос для игры должен быть конкретным, чётко поставленным и отражать реальную цель, которую хочет достигнуть человек. Правила постановки цели вы можете посмотреть здесь. Так как игра Лила описывает состояния бытия, то в ней часто ставят глобальные запросы на своё предназначение или миссию в жизни. Такие запросы можно и нужно ставить, но необходимо их немного конкретизировать. Можно также ставить цели и на какую-то ситуацию. Например:

  • Какие шаги мне предстоит сделать для выполнения моей земной миссии?
  • Какие задачи стоят передо мной, чтобы создать семью?
  • Что я должен сделать, чтобы вылечиться от своей болезни?

Формулируйте ваш запрос сразу правильно. От этого зависит, как пойдет игра. Во время игры не стоит его изменять. Одна игра проходит на один запрос.

Этап первый — рождение

Перед началом игры все игроки ставят свои игровые символы на поле №68 - Космическое Сознание. Это состояние «Вне игры». Игра жизни ещё не началась, вы еще не родились и находитесь в некотором смысле «над игрой». Для начала игры вы должны пройти через рождение. А это не простой момент.

Чтобы «родиться» в игре Лила, вам надо выкинуть шестёрку на игровом кубике. Это бывает не просто. Некоторые игроки могут так и не выкинуть число 6. Это говорит о том, что ту цель, которую они сформулировали для игры, вероятней всего, надо переформулировать. Если же игрок сразу выкидывает число 1, то это является знаком что цель должна быть переформулирована.

После того, как игрок выкинул число 6, он перемещается на поле №1 — «Рождение», а оттуда сразу на поле №6 — «Заблуждение» (моха). Поздравляем вас! Вы попали в этот иллюзорный мир! Бросайте кубик ещё раз! (Игрок продолжает ход, так как выбросил число 6).

Правило выброса числа шесть

В игре Лила есть правило по выбрасыванию игроком несколько раз подряд числа 6. Если он выкинул шестёрку, то его ход в игре продолжается и он бросает кубик ещё раз.

Если игрок выкидывает три раза число 6, а в четвёртый раз выкидывает на кубике другое число, то он возвращается назад, к тому полю, откуда он начал выкидывать шестёрки и перемещается вперед на то количество очков, который он выкинул в четвёртый раз. Например:

  • Начало хода было на поле №7
  • Игрок выкинул 6 и перешёл на поле №13
  • Опять выкинул 6 и переместился на поле №19
  • Третий раз выкинул шестёрку и попал на поле №25
  • При четвёртом броске выкинул цифру 5 и по данному правилу переместился на №12 (Так как начинал с №7, то 7+5=12)
  • Так как он попал на поле №12 где находится голова змеи, то игрок опускается на №8. Это будет конец его хода.

Если такая ситуация случилась в самом начале игры, т. е. игрок выкинут три шестёрки и потом другое число (например 3), то сначала попадает на поле №6, затем он идет на поле №12, потом на поле №18, а потом возвращается к полю №1 «Рождение» и перемещается на 3 клетки, т. е. оказывается на поле №4.

Если игрок выкинул число 6 четыре и большее количество раз подряд, то он продолжает бросать кубик до тех пор, пока не выбросит какое-то другое число. При этом он перемещается вперёд на то количество полей клеток игры, которое равно сумме всех выброшенных очков на кубике. Так если игрок выкинул число 6 четыре раза подряд, а потом выбросил тройку, то он перемещается вперед на 27 клеток (6х4+3=27). При этом он не останавливается на промежуточных полях, сразу идет на 27 шагов вперед. После этого его ход заканчивается и переходит к следующему игроку.

Прохождение игры

Игроки бросают кубик по очереди, передавая ход соседу справа (против часовой стрелки). После своего хода игрок записывает свой ход и тщательно изучает описание тех полей, на которые он попал.

Если игрок попал на поле, где есть начало стрелы, то он перемещается на то поле, где находится её остриё. Если же он попал на поле с изображением головы змеи, то он опускается на поле вниз до начала её хвоста. Так зависть порождает алчность - падение с №12 на №8. А попав на поле «Очищение» (№10), игрок взлетает в «Небесный план» (поле № 23).

Не забывайте о правиле выброса шестёрки. Независимо от того, упал игрок с какого-то поля или взлетел, если он попал на эти поля при выбросе на кубике числа от 1 до 5, то его ход заканчивается. А если была выброшена шестёрка, то действует правило выброса числа 6 и ход продолжается.

Варианты прохождения игры

Игра Лила - это трансформационная игра самопознания. Она не просто «отвечает» на ваш запрос, она помогает вам добиться той цели, которую вы поставили, стая своё игровое «Я» на поле игры. Но для того чтобы это произошло, вы должны в жизни тщательно прорабатывать все те поля, на которые вы попали в процессе прохождения игры. А для этого требуется время.

Поэтому, исходя из глубины проработки вашего запроса длительность игры может варьироваться от пары-тройки часов до нескольких лет. Рассмотрим эти варианты прохождения игры.

Первый вариант прохождения

Первый вариант самый быстрый и самый распространённый в современном мире. Подходит для обычных, бытовых запросов типа — купить квартиру, машину и пр. Игроки собираются вместе за одним столом или онлайн, по очереди кидают кубик и стараются осознать и проработать значение того поля, на которые они попали до своего следующего хода. Если игрок не успел этого сделать, то ему надо пропустить свою очередь.

Это транформационная игра и трансформация должна произойти, должна быть произведена работа над своей целью. Иначе зачем вы пришли? Это ведь не гадание. Это работа над собой с помощью этой древней игры самопознания.

Второй вариант

Второй вариант более долгий и подразумевает более вдумчивый подход и работу над собой. В этом случаи и цели могут ставиться более глобальные. Например, запросы по поводу отношений с противоположным полом, на работе, с друзьями, какие-то бизнес-проекты и т.д. В этом варианте у вас есть целые сутки до следующего хода. Что вам следует сделать:

  • Внимательно изучите описание поля, или тех полей, на которые вы попали во время этого хода.
  • Повспоминайте, как те состояния бытия, которые вы затронули, относятся к вашему запросу. В каких моментах и случаях в вашей жизни они проявлялись?
  • Пристально всматриваясь во всё, что будет происходить в течении этих суток. О чём хочет сказать вам мир в отношении вашего игрового запроса? Что произойдет в течении этих суток и что вы можете сделать, опираясь на знания тех состояний бытия, которые вы получили, прочитав описание своей ячейки поля игры Лила?
  • Размышляя и наблюдая за происходящим в контексте сделанного вами хода, постарайтесь осознать, почему вы попали именно на эти игровые поля. Если у вас случится озарение по этому поводу - это самый лучший вариант. Это самый верный признак того, что вы хорошо выполняете работу над собой.

После того как вы выполнили всю эту работу над собой и вашей целью, через сутки вы делаете следующий ход и весь цикл повторяется до тех пор, пока вы не закончите вашу игру.

Третий вариант

Третий вариант прохождения игры еще более долгий. В этом случаи игроки делают недельный перерыв между своими ходами. За неделю можно не только осознать, почему вы попали на те или иные поля, но и достаточно хорошо проработать их и те вибрации, которые присутствуют в тех планах бытия, на которые судьба закинула ваш игровой символ «Я».

Этот вариант очень хорош для тех, кто не только размышляет над своей проблемой или задачей, но и делает конкретные шаги для достижения своей цели. Оптимально, если игрок проходит какой-то психотерапевтический процесс, который очень хорошо может проработать ситуацию, в которой он оказался. В таких процессах с помощью опытного ведущего проработка осуществляется наиболее глубоко и полно. А значит и то, зачем игрок пришёл в эту игру, можно будет осуществить более легко и быстро.

Четвёртый вариант

Четвёртый вариант прохождения игры Лилы наиболее долгий и основательный. Обычно он подходит для тех людей, которые берут глобальные цели и тщательно их прорабатывают шаг за шагом. В этом варианте нет чётко очерченных временных рамок. Игрок делает следующий ход лишь после того как он понял, что предыдущий шаг был полностью проработан.

Это трудный, но очень качественный путь к достижению своей цели. Игра тут служит лишь неким помощником, путеводной звездой, которая подсказывает, на что следует обратить внимание и что проработать в данный момент времени.

Это хороший вариант для самых глобальных целей типа своего предназначения и миссии на этой Земле и других духовных запросов, которые вы хотите качественно проработать. Вариантов проработки множество. Это может быть психологический процессинг с опытным ведущим, это может быть какая-то духовная практика или тренинг. Главное здесь понять, что данное поле игры, на которое вас закинула судьба, действительно проработано и можно делать следующий ход.

Независимо от того, какому из вышеперечисленных вариантов проведения игры вы отдадите предпочтение в своей игре, помните, что игра Лила это трансформационная игра самопознания. И вы должны почувствовать, что вы действительно что-то поняли и осознали почему вы оказались на том или ином поле в процессе игры. Почему так случилось? Значит, это поле значимо для вашего запроса. Проработайте его и двигайтесь дальше к своей жизненной цели.

Когда игра заканчивается?

Игра заканчивается когда игрок попадает на поле №68 — «Космическое Сознание». Круг замкнулся. Откуда игра началась, там она и закачивается. Точнее сказать, это выход из игры под названием Жизнь.

Бывает ситуации, когда игрок проходит мимо этого поля окончания игры и попадает на поля №69, 70 или 71. В таком случае игроку надо выбросить на кубике столько очков, чтобы он мог сделать ход. Если он выбрасывает такое количество очков, которое ведет за поле №72, то он остаётся на месте и ход переходит к следующему игроку. В конечном счете ему надо будет оказаться на поле №72 (на это может потребоваться от 1 до 3-х ходов), где находится голова змеи, опуститься на поле №51 «Земля» и продолжить игру.

Игру можно закончить не только на поле №68. Если игра происходит до определённого времени, или вы чувствуете, что вы достаточно поняли то, что вам хочет сказать игра по отношению к вашему запросу, вы можете просто закончить иргу на каком-то игровом поле. Важно! Если вы решили закончить игру не дойдя до её конца - поля №68, то вы должны остановиться на том игровом поле, которое не вызывает у вас отрицательных эмоций. Оно должно быть благоприятным для вас и вашей игровой цели.

Как проводить анализ игры

На пути к своей цели игроки встречают разные препятствия, выраженные в игре Лила как змеи, а также получают поддержку - стрелы, ведущие в игрока к более высоким состояниям бытия. После прохождения игры надо посмотреть те записи, которые вы вели. Необходимо отметить следующие моменты:

  • Поля с головой змеи, с которых игрок перемещался вниз
  • Поля, на которые вы попадали более двух раз
  • Повторяющиеся ходы, особенно если они приводили к падениям
  • Те игровые поля, с которых игрок возносился вверх по стрелам
  • Те поля и их описания, которые особо «зацепили» вас, вызвали какие-то сильные эмоции

Это основные моменты, которые требуются для дальнейшей проработки игры в жизни. Особенно важно сделать такой анализ для обычной игры, которая проводится сразу (первый вариант).

В первую очередь обратите внимание на те поля, которые оказали на вас сильное эмоциональное влияние. Их желательно прорабатывать в первую очередь, так как тот негативный заряд, который вы ощутили, доступен для работы с ним и прохождение его даст вам больше сил и энергии для дальнейшей работы как над вашей целью, так и для жизни.

Затем выберите все поля, на которые вы попадали и на которых нарисована голова змеи. С этих полей происходило нисхождение на более низкие планы бытия. Отметьте все такие поля. Особое внимание уделите тем, с которых вы падали не один раз. Внимательно перечитайте то состояние бытия, которое соответствует этому полю и тому, куда вы спустились. Подумайте, почему так произошло. Что у вас в жизни соответствует этим состояниям бытия.

Следующими прорабатываются поля, на которых вы побывали два и более раз. Почему-то во время игры вы попадали на них снова и снова. Почему? Игра показывает, что эти состояния бытия значимы для вас и вашего игрового запроса. Это нужно понять и проработать.

Работа над собой после игры

Все найденные таким образом игровые моменты, которые препятствуют достижению вашей цели, необходимо проработать в психотерапевтических сессиях, в сессиях психологического и духовного процессинга или других практиках, которые реально работают с причинами состояний человека. Для каждого найденного элемента для проработки может потребоваться от одной до нескольких сессий.

После того как вы получили облегчение состояния, пройдя соответствующие данному полю игры (состояния бытия) процессы, получили озарения и понимание почему вы попали на эти поля, начните прорабатывать остальные моменты. Качественная проработка всех аспектов достижения вашей цели — необходимое условия для её осуществления.

В процессингах вы будете обнаруживать и прорабатывать негативные аспекты, мешающие вам жить и добиваться своих целей. Возможно, при прохождении их вы поменяете свои цели, осознаете, что на самом деле вы хотели не этого, а что-то совсем другое! Это просто замечательно! Значит, трансформация произошла, вы получили свое озарение и жизнь продолжается! Вы можете опять взять эту древнюю игру Лилу, задать свой новый вопрос и снова окунуться в интересный и захватывающий мир самопознания!

Этот мир бесконечен, задачи и цели многогранны и разнообразны. Используйте игру Лилу для самопознания, улучшения своей жизни и выполнения своих жизненных задач!

Сделал конспект книги "Лила" для удобства игроков. Убрал "воду", добавил кое-что от себя. Может кому-нибудь пригодится.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ПОЛЕЙ В ИГРЕ «ЛИЛА»

1. Рождение (джанма)

Вход в самсару. Выпала шестерка – шестой элемент (сознание) соединяется с пятью материальными элементами (эфиром, воздухом, огнем, водой и землей). Единица – это корень творения, независимая личность, поиск своего уникального пути.

2. Иллюзия (майя)

Начинается игра в прятки с самим собой. Осознание единства (йоги) с Высшим Сознанием уступает чувству разобщенности, ложного самоотождествления, эго, двойственности (число два). Это чувство создается майей – иллюзорной силой Высшего Сознания. Майя – это хвост змеи Тьмы (тамаса).

3. Гнев (кродха)

Гнев – это первое и самое низменное проявление эго, когда возникают препятствия на пути к реализации своего ложного «Я» и, как следствие, неуверенность. Гнев – это хвост змеи Эгоизма. Гнев опускает на уровень первой чакры и сжигает все достижения, лишая разума. Гнев также может очищать и развивать упорство и твердость характера, если его причина не заключается в эгоизме и он не направлен ни на кого конкретно. Тройка символизирует динамичность, причем динамика может быть как отрицательной, так и положительной.

4. Жадность (лобха)

Эгоизм, неудовлетворенность и неуверенность порождают жадность, стяжательство, стремление обеспечить свое место в Игре. Жадность – это хвост змеи ревности. Материальное обеспечение – главная забота игрока на уровне первой чакры. Даже имея все необходимое, такое игрок все равно чувствует пустоту. И чтобы заглушить это чувство, он пытается завладеть все большим количеством материальных благ. Жадность делает человека близоруким, но также может быть направлена на любовь, приобретение духовного опыта и знаний, что может сработать во благо. Четверка символизирует завершенность. Стремление к завершенности на этом грубом материальном уровне превращается в жадность.

5. Физический план (бху-лока)

Земной, самый грубый план бытия, первая из семи лок (уровней существования). На этом плане игрок целиком поглощен материальными достижениями, связанными с телом. Если проблемы, связанные с физическим планом не решены, подняться выше не удастся. С этого плотного плана нет восходящих стрел, и сюда ведут хвосты семи змей, опуская игрока с других, более высоких планов. Пройти и постепенно реализовать этот план бытия придется всем игрокам. Пятерка – это число материальных элементов: эфир, воздух, огонь, вода, земля. Существует также пять огранов чувств, органов грубого взамодействия с материей: уши – для звука, кожа - для прикосновения, глаза - для восприятия формы и цвета, язык -для ощущения вкуса и нос-для запаха.

6. Заблуждение (моха)

Заблужение родственно привязанности, зависимости, одержимости, которая затуманивает взор игрока, не давая ему увидеть вещи такими, какие они есть, и заставляя перерождаться. В отличие от майи, которая является самим миром иллюзии, заблуждение – это то, что привязывает игрока к этому миру. Заблуждение происходит из непонимания законов Дхармы, Миропорядка, Вселенской Религии, Законов Игры. Заблуждение – это первая клетка, в которую попадает игрок, после того, как выбросит шестерку. В это поле также ведет хвост змеи безбожия или отсутствия истинной религиозности. Шестерка связана с творческой активностью и пребывает в равновесии, но это иллюзорное равновесие может стать препятствием для движения дальше, создавая иллюзию комфорта в рамках материализма, эгоизма и чувственных наслаждений. Те, кто находятся в этом поле, продолжают страдать от гнева и жадности.

7. Тщеславие (мада)

Тщеславие – это самообман, гордыня, опьянение мнимым или подлинным величием и достоинствами. Тщеславие – это следствие дурного общения (хвост змеи под названием «Плохая компания»), а дурное общение – результат дурных желаний. Семь – это число, символизирующее проблемы приспособления, по своей природе семерка одинока и стремится к завершению, созданию вокруг себя общества. Это число писателей и художников, которые при отсутствии развития пребывают в ложной гордости и несбыточных грезах. Они любят эпатаж и ниспровержение устоев, склонны к созданию своей собственной религии и проводят жизнь в развлечениях.

8. Алчность (матсарья)

Тщеславие приводит к алчности – человек думает, что он заслуживает всего того, что есть у других и даже большего. И он готов пойти на все, чтобы завладеть тем, что принадлежит другим. Алчность прочно связана с завистью – она в хвосте змеи зависти. Алчность – это зависть в совокупности с жадностью. Восемь - это число, которое при умножении на любое другое уменьшается, а при умножении на девятку сначала увеличивается, а потом снова приходит к 8. Тонкое убывает, когда возрастает грубое. И так до тех пор, пока не происходит проникновения в сущность грубого, и тогда оно снова становится тонким. Познание грубого приносит мудрость и позволяет двигаться дальше.

9. Чувственный план (кама-лока)

Девятый квадрат заканчивает первый уровень и ведет на второй, который начинается с очищения. Не пройдя через чувственный план, невозможно подняться выше. Кама – это желание, которое является стимулом к развитию. Но это желание носит грубую форму. Сюда ведет хвост змеи неведения или постепенное исследование первой чакры. Девятка символизирует завершенность и совершенство.

10. Очищение (тапа)

Начало второго уровня. Потеря энергии на первом уровне создает ощущение пустоты и неудовлетворенности, даже несмотря на чувство комфорта. Тогда внимание игрока обращается к очищению. Здесь начинается стрела, ведущая на небесный план и позволяющая сразу преодолеть все проблемы второго уровня.

11. Развлечения (гандхарвы)

Гандхарвы – небесные музыканты. Их жизнь посвящена развлечению других и получению удовольствия. На этот уровень переходят после очищения и наполняет игроков внутренней радостью и легкостью, чувством ритма и гармонии, способностью слышать музыку сфер. Они уже свободны от чувства неуверенности и озабоченности материальным благополучием, которое свойственно первому уровню.

12. Зависть (ирасья)

Первая змея. Она возвращает игрока в клетку жадности на первый уровень. Это первое падение, возникающее из-за неуверенности и невозможности смириться с тем, что другое тоже могут находиться на втором уровне или даже выше.

13. Ничтожность (антарикша)

Антарикша - это план, расположенный между физическим планом и небесами (сварга-лока). Здесь игрок находится в «подвешенном» состоянии: ни на небе, ни на земле, фактически в ничто. Состояние антарикша - хвост змеи негативного интеллекта и происходит от непонимания своего предназначения, экзистенциального страха и ощущения нестабильности. Игрок испытывает чувство внутренней пустоты, не находит себе места и пребывает в постоянной тревоге и потерянности. Все это побочный продукт перехода на вторую чакру. Игрок растрачивает свою небольшую энергию на чувственные удовольствия и, быстро выдохшись, теряет интерес к жизни и игре. Это основная проблема второй чакры. Пополнение энергетических запасов позволяет ему двигаться дальше.

14. Астральный план (бхувар-лока)

Астральный план является измерением психического пространства, расположенным между землей и небесами. Это план снов, мечтаний, плодотворного творчества и воображения. Игрок уже удовлетворил свои материальные нужды и теперь он видит, что жизнь гораздо интереснее и разнообразнее, чем он мог себе представить, будучи озабочен добыванием средств к существованию. У игрока высвобождается творческое воображение, он проводит время в наслаждениях, сексуальность становится главным средством самовыражения. Игрок уже преодолел земной план, а его воображение дает ему представление о небесах. Опасность заключается в том, что мечтания и чувственность уводят игрока от реальности, истощая его жизненную энергию.

15. План фантазии (нага-лока)

Нага-лока, мир волшебных змеев – обитель тех, кто полностью погружен в свои фантазии. Эта обитель находится под землей. Игрок живет в фантастическом мире, где возможности жизни расширены до невероятных границ и не действуют привычные для человека ограничения. Вся энергия игрока направляется на исследование этого мира и проявляется в создании произведений искусства, новых идеях и открытиях. На астральном плане игрок начинает осознавать свои возможности, здесь же он полностью поглощается этим измерением психического пространства.

16. Ревность (двеша)

Ревность возникает из чувства неуверенности в себе. Подозрительность и неумение доверять близким людям лишает игрока ощущения надежности, безопасности и возвращают его на первый уровень в объятия жадности. Чтобы вернуть себе уверенность в себе и завтрашнем дне, игроку требуется снова пройти первый уровень, чтобы разобраться с причинами неуверенности.

17. Сострадание (дайя)

Сострадание, милосердие, сопереживание – это божественное качество, которое настолько сильно, что поднимает игрока со второй чакры на восьмую, на план Абсолюта. В наиболее сильной форме сострадание проявляется, когда оно направлено на врагов, когда игрок «подставляет щеку», вместо того, чтобы «дать сдачу». Сострадание и прощение развивается не в последнюю очередь благодаря воображению, которое позволяет представить, что чувствует и думает другой человек, почему он вынужден действовать так, а не иначе, повинуясь правилам великой Игры мироздания. Сострадание раздвигает границы ложного «Я», приближая к Абсолюту, но не избавляет от кармы. Поэтому игроку придется двигаться дальше, пока его не укусит змея Тамогуны и не вернет его на землю для завершения его миссии.

18. План радости (харша-лока)

Здесь, в конце второго уровня, к игроку приходит чувство глубокого удовлетворения. Путешествие сквозь зависть, ничтожность, ревность... и мир фантазий подходит к концу – игрок приближается к реальности. Он сумел пройти первую чакру, и теперь он не испытывает страха и вполне уверен в себе. Поднявшись над чувственными желаниями, он завершил и вторую стадию. Впереди его ждет радостное исполнение карма-йоги и его радость не имеет границ.

19. План кармы (карма-лока)

На каком бы уровне ни находился игрок, он будет стремиться к удовлетворению -причем именно на этом уровне. В первых двух чакрах это желание проявляется как стремление к деньгам и сексу. В третьей чакре основной потребностью становится самоутверждение, достижение силы и влияния. Фантазии уступают место пониманию реального положения вещей и закона кармы, закон взаимодействия и воздаяния, который стоит за миропорядком. Карма (действие) создает оковы, но она же может их и разрушить.

20. Благотворительность (дана)

Она поднимает игрока над проблемами этого уровня, и он перемещается на один уровень вверх к плану равновесия, расположенному на уровне сердечной чакры. Попадая на это поле, игрок отождествляет себя с Божественным, Добром присутствующим во всем, и совершает действия, направленные на благо других, без ожидания какой-либо выгоды для себя. Эти действия наполняют игрока радостью, сопровождающей подъем энергий к более высоким уровням. Благотворительность удовлетворяет развивающееся эго и освобождает игрока от оков третьей чакры.

21. Искупление (самана-папа)

Постепенно игрок осознает, что в процессе удовлетворения чувства он мог причинить вред окружающим, и теперь эта дурная карма мешает его развитию. Наступает время раскаяния и исправления ошибок. Также раскаяние помогает тем, кто еще не приспособился к высокому уровню третьей чакры. Игрок искупает свои ошибки, следуя принципам Дхармы, вселенской религии, и настраивается на более высокий уровень вибраций.

22. План Дхармы (дхарма-лока)

Дхарма – это вселенские принципы, которые приводят в гармонию мир, кажущийся хаотичным. Дхарма – это законы жизни во вселенной, следование которым создает условия для преодоления низших планов бытия. С плана Дхармы игрок поднимается сразу на седьмой уровень, в поле позитивного интеллекта. Дхарма – это изначально свойство всего в этом мире. Десять основных качеств, отличающих тех, кто следует дхарме: твердость, прощение, самоконтроль, сдержанность, чистота, контроль над органами чувств и органами действия, интеллект, правильное знание, истина и отсутствие гнева.

23. Небесный план (сварга-лока)

Третий среди семи планов бытия. На этом плане на первое место выходит мышление. Существа, населяющие этот план, излучают свет. В первой чакре игрок ищет безопасности и старается завладеть множеством вещей, которые могли бы поддержать его физическое существование. Во второй он исследует мир чувств и стремится к наслаждению. Поднимаясь к третьему плану, он открывает новое измерение - созданный мыслью образ рая, мира, который удовлетворяет его пониманию счастья и удовлетворяет его эго, стремление к самоотождествлению и к вечной жизни в счастье и наслаждении.

24. Плохая компания (ку-санга-лока)

В поисках самоотождествления, характерного для третьей чакры, игрок ищет группу других людей, которые смогли бы поддержать его. При этом он рискует попасть в общество людей, отступающих в своих действиях от законов Дхармы. Это и есть «плохая компания». Сила, создаваемая группой, служит почвой для разрастания эго и самомнения игрока, и, ужаленный змеей, игрок возвращается к первой чакре - в поле тщеславия.

25. Хорошая компания (су-санга-лока)

Хорошая компания на третьем уровне – это сообщество людей, помогающих друг другу реализовать свои лучшие качества и расширить свое эго. Это сообщество собирается вокруг духовного учителя с развитой четвертой и пятой чакрой. В противоположность этому, плохая компания, как правило, собирается вокруг харизматичного лидера с развитой третьей чакрой. Результатом пребывания в дурной компании является развитие самомнения, тогда как в благоприятном обществе у человека развивается способность к состраданию. Хорошее общение крайне необходимо для перехода на более высокие уровни.

26. Печаль (дукха)

Радость – это состояние расширение, а печаль – состояние сжатия. В духовной практике печаль возникает из-за осознания своей неспособности приблизиться к божественному – из-за проблем с первой и второй чакрами. Но выход есть – самоотверженное служение, лучшее лекарство от печали.

27. Самоотверженное случени (парамартха)

Если благотворительность предполагает действия, совершаемые время от времени, то самоотверженное служение -это постоянная позиция, способ существования. Парам означает «высшее», а артха -это цель, ради которой выполняется действие. Все, что делается ради высшей цели, и есть парамартха. Высшее может означать Бога или какую-то другую идею, которой игрок решил посвятить свою жизнь. Самоотверженное служение - это отказ от себя и своего самоотождествления ради высшей цели. Индивидуальность перестает существовать как отдельная единица, становясь частью большего целого. Стрела служения переносит игрока к человеческому плану, на пятый уровень.

28. Истинная религиозность (судхарма)

Судхарма – это жизнь в гармонии с законами Игры. Судхарма – это понимание своего места в Игре и следование своей собственной дхарме. Судхарма – это индивидуальный путь к освобождении. Как только игрок начинает понимать судхарму, он становится религиозным внутренне, а религия делается образом его жизни. Ритуалы теряют свое значение, сама жизнь превращается в постоянное богослужение. И игрок становится готовым к переходу на план аскезы, на шестой уровень.

29. Безбожие или отсутствие религиозности (адхарма)

Адхарма – это несоблюдение законов Дхармы, действие наперекор своей внутренней природе. Причиной адхармической деятельности зачастую является слишком большая самоуверенность. Человек, достигший определенного духовного уровня, может начать считать себя богом, способным самостоятельно определять что хорошо, а что плохо, не принимая во внимание законы вселенной, единые для всех. Такого человека кусает змея тщеславия и он скатывается на первый уровень. Избежать этого позволяет истинная вера, основанная на понимании основ бытия и смирении.

30. Хорошие тенденции (уттама-гати)

Благие тенденции проявляются у игрока спонтанно, если он движется в гармонии с законами макрокосма. Пока он вибрирует на трех нижних планах, эти тенденции не развиваются. Их рост начинается лишь здесь, в четвертой чакре, поскольку это требует достижения определенной степени внутреннего баланса. Поддерживать хорошие тенденции помогает контроль дыхания, медитация (особенно ранним утром), вегетарианство, поты, изучение писаний и все добродетели, упомянутые в этой игре. Все это поможет стабилизации и сокращению пустой траты энергии через нижние чакры.

31. План святости (якша-лока)

Якши - это эфирные существа, обитающие на небесах. Игрок, попадающий на план святости, переживает божественную милость, единство с Божественным и способность видеть проявление Его милости во всем творении. Это единство превосходит простое интеллектуальное понимание и становится реальной частью каждодневной жизни. Внимание игрока привлекает прежде всего постижение природы божественного существования и присутствия Божественного во всем творении.

32. План равновесия (махар-лока)

Первые три локи служат ареной, где джива (индивидуальное сознание) живет, развиваясь в череде новых и новых перерождений. В этой четвертой локе игрок поднимается над физическим уровнем, желаниями и мыслями, и живет в состоянии равновесия в незримом мире. В сердечном центре мужская и женская энергия уравновешены. Здесь же игрок преодолевает интеллектуальное понимание Божественного, характерное для третьей чакры, и движется к прямому эмоциональному переживанию Его присутствия внутри своего «я», источая любовь своими словами и деяниями.

33. План ароматов (гандха-лока)

Гандха-лока – это уровень божественных ароматов. Находятсь на этом уровне игрок не только обретает способность ощущать тончайшие ароматы физического и метафичизеской природы, но и сам начинает источать приятный аромат. Его телесные выделения более не зловонны.

34. План вкуса (раса-лока)

Раса – это чистые оттенки эмоций, ощущений, настроений, вкусов. Когда игрок попадает на план вкуса, его вкус во всех смыслах этого слова утончается. Он становится знатоком и ценителем хорошего вкуса, признанным всеми.

35. Чистилище (нарака-лока)

Нарака-лока – это обитель Бога смерти, где происходит очищение от тончайщих загрязнений и грехов. Здесь игрок подвергается страданиям физического и нравственного характера, раскаивается, осознает природу противоестественную греха, избавляется от негативности и утверждается в своей дхарме.

36. Ясность сознания (сваччха)

Ясность сознания -это свет, наполняющий игрока, когда он покидает четвертый уровень, чтобы вступить на пятый, где человек становится Человеком с большой буквы. В санскрите слово сваччха означает «чистый, ясный, прозрачный». Эта прозрачность является результатом процесса очищения, через который игрок проходит в нарака-локе (человеческой сфере). Здесь нет места рассудочности, интеллектуальному пониманию. Преданность и вера помогают преодолеть это состояние, и игрок вступает на уровень живого знания. Все сомнения уходят и остается абсолютна прозрачность. Игрок побывал на планах аромата и вкуса и теперь готов присоединиться к восходящему потоку энергии, возносящему его к пятой чакре.

37. Мудрость (джняна или гьяна)

Чистая мудрость, свободная от суждений и оценок - это сила, которая поднимает игрока к плану блаженства, расположенному в восьмом ряду за пределами чакр. Игрок, понимающий свою роль в игре и природу действий, которые позволят ему осуществить эту роль, живет в блаженстве. Джняна - это осознание, но не окончательная реализация. Джняна – это проникновение в сущность, но не самая сущность.

38. Прана-лока

Прана - это жизненная сила. В санскрите это синоним жизни и название дыхания жизни, которое мы получаем с каждым вдохом. Прана – это «дух» в теле, связь души и физической оболочки. Сознание покидает тело вместе с праной. С помощью пранаямы йоги поднимают прану по позвоночнику и достигает различные сиддхи – мистические совершенства.

39. Апана-лока

Апана – это, в противоположность пране, энергия идущая вниз и отвечающая за телесные выделения. Это основная сила, способствующая очищению организма. Смешение праны и апаны вызывает пробуждение кундалини – колоссальной энергии, заключенной в основании позвоночника. Кундалини дарует физическое бессмертие и сверхъестественные способности.

40. Вьяна-лока

Въяна берет праническую энергию в легких и распределяет ее по всем системам тела. Эта жизненная энергия отвечает за течение крови, секрецию желез, движения тела вниз и вверх, а также за открывание и закрывание век. Вместе с праной и апаной, они отвечают за нормальную работу тела. Полный контроль над праной, апаной и вьяной позволяет йогу избавиться от телесного влияния и направить свою энергию к высшим чакрам. Понимание игроком божественного присутствия во всем творении, приобретенное во время путешествия через четвертую чакру, заставляет его искать Божественное внутри себя, и так его внимание обращается к процессам, происходящим в его теле и отражающем процессы макрокосма. Его сознание и опыт расширяются, стирая грань между внутренним и внешним.

41. Человеческий план (джана-лока)

Джана-лока (или джнана-лока, сфера мудрости), пятый план пятого уровня, является обителью сиддхов (существ, достигших высокой степени развития и обладающих силами, которые позволяют им совершать действия, «сверхъестественные» для людей, находящихся на низших планах) и святых, постоянно погруженных в созерцание Господа Вишну. Здесь преобладает элемент воздуха, а тела существ, находящихся на этом плане, состоят из чистой мудрости, неподвластной желаниям. На этом плане игрок постигает истинный смысл того, что значит быть человеком. Часто это достигается непосредственно при переходе с уровня третьей чакры со стрелой, ведущей с поля самоотверженного служения.

42. План Агни (Агни-лока)

Агни или огонь - огонь - это источник и цветов, и форм, составляющих сущность мира явлений. Огонь - это грубое проявление энергии, ее проводник. Игрок, попадающий на этот план, понимает, что его тело также является лишь средством, объектом жертвоприношения. Именно поэтому в огне видят посредника между человеком и Богом. Все религиозные ритуалы исполняются в присутствии Агни как вечного свидетеля и принимающего жертву. Огонь присутствует во всем творении, от него ничего не скрыть. Он свидетель, который исключает любой обман и самообман.

43. Рождение человека (манушъя-джанма)

Прохождение через план Агни готовит игрока к настоящему рождению. Зачатый во второй чакре, вскормленный и воспитанный в третьей, наполненный человеческими эмоциями в четвертой, сейчас игрок готов к воскресению своей истинной человеческой сущности – ко второму рождению. Он становится дваждырожденным, брахманом – последователем Абсолютной Истины, Брахмана.

44. Неведение (авидья)

Видъя означает «знание, ведение», а - приставка отрицания. Отсутствие знания есть неведение. Знание - это понимание игроком своей роли в игре, где бы он ни находился в данный момент. Игрок, попадающий на поле неведения, забывает об иллюзорной природе бытия и становится привязанным к тем или иным эмоциональным состояниям или чувственным восприятиям. Энергия игрока, ужаленного змеей неведения, опускается до уровня первой чакры и плана чувственности. Потеря понимания природы майи (иллюзии) приводит к замутнению его интеллекта и ведет к отождествлению с определенными состояниями.

45. Правильное знание (сувидъя)

Если джняна - это осознание истины, «правильное знание» включает в себя осознание и поведение (практику). Это сочетание поднимает игрока к восьмому плану, на поле космического блага. И теперь только один шаг отделяет его от цели. Он осознает себя как макрокосм в микрокосме, океан, заключенный в капле. Правильное знание добавляет к джняне новое измерение, осознание единства прошлого, настоящего и будущего. Поле правильного знания завершает прохождение пятой чакры, пятого ряда игры. На этом этапе игрок достигает полного осознания своего единства с космосом, он соединяется с предельной реальностью и возносится на план Рудры (Шивы), план космического блага.

46 Различение(вивека)

Способность к различению – это способность слушать свой внутренний голос, который подсказывает, что верно, а что нет. Вивека не могла появиться в игре раньше. Игрок может попасть сюда, лишь пройдя через поле правильного знания (45). Если игрок попадает на стрелу правильного знания, он немедленно поднимается к плану космического блага. В противном случае ему приходится прибегнуть к способности различения, чтобы определить дальнейший ход игры. Способность к различению поднимает к плану счастья. На уровне шестой чакры человек преодолевает влияние грубой материи и становится способным видеть прошлое, настоящее и будущее в любом направлении – у него открывается третий глаз. Но тонкое влияние майи остается. В качестве надежного ориентира выступает внутренний голос или голос Господа в сердце.

47.План нейтральности (сарасвати)

В шестой чакре негативное и позитивное влияние чакр и энергий постепенно исчезает и остается только нейтральное. План сарасвати -- это царство богини, носящей то же имя. Здесь игрок окружен чистой музыкой и живет в состоянии видъи, знания. Сарасвати, божество учения и красоты, дарует ему возможность достичь равновесия и быть вне влияний энергетических полей существования. Теперь он может просто наблюдать за ходом игры.

48. Солнечный план (ямуна)

В шестой чакре игрок устанавливает равновесие между мужским, солнечным принципом и женским, лунным. Это гармоничное слияние элементов создает «я» наблюдателя, которое не является ни мужским, ни женским, а представляет собой гармоничное сочетание того и другого. Ниже шестой чакры солнечная и лунная энергии переплетены друг с другом, здесь же они сливаются и становятся единым целым. Это ощущение единого целого характеризует план аскетизма. На солнечном плане приходит осознание солнечной энергии, но эта энергия не оказывает влияния на наблюдателя, стоящего в реке Ямуне и ощущающего, как сквозь него проходит горячая солнечная энергия созидания и разрушения, жизни и смерти. Ямуна – сестра Бога Смерти Ямы

49. Лунный план (ганга)

Игрок, попадающий на этот план, оказывается у источника притягательной и обволакивающей женской магнетической энергии или психической энергии, которая уравновешивает солнечную энергию творчества.

50. План аскетизма (тапа-лока)

Так же как в пятой чакре знание имело для игрока основное значение, здесь, на плане аскетизма, все стремления игрока направлены на совершение тяжелой работы покаяния и аскезы. Слово тапас означает «подвижничество», «умерщвление плоти», «горение». Это практика медитации самоотречения. Тапа-лока населена великими йогами и аскетами, ушедшими по пути, с которого нет возврата, погруженными в глубокое подвижничество, целью которого является продвижение вверх, к следующему уровню, сатья-локе. Игрок может попасть на тапа-локу непосредственно через практику судхармы (плана религиозности) в четвертой чакре или постепенно, продвигаясь через пятую чакру, развивая сознание и овладевая системой лунной и солнечной энергии.

51. Земля (притхиви)

Земля символизирует великий материнский принцип. Это сцена, на которой сознание ведет свою вечную игру, известную как Лила. Здесь игрок понимает, что земля - это не просто почва, а Мать-Земля. Игрок открывает новые узоры и гармонии, новые способы игры, ранее скрытые от него в тумане, созданном вовлеченностью в низшие чакры. Несмотря на то что ее дети режут ее тело и жгут душу, Земля дает им алмазы, золото, платину. Она бескорыстно следует закону Дхармы и не делает различий между высоким и низким. Именно поэтому поле земли располагается в шестой чакре. Мы видим ее тело, физический план первой чакры. Что мы не можем видеть - это ее дух, ее понимание, щедрость и доброту, ее величие. Это понимание, приходящее к игроку, когда он достигает шестой чакры. Если игроку не удастся достичь Космического Сознания, ему придется снова вернуться к Матери-Земле и отсюда вновь стартовать к высшей цели.

52. План насилия (химса-лока)

Игрок, достигший шестой чакры, осознает единство всего сущего. Человеческие тела служат лишь преходящими формами. Истинная сущность всех игроков существует за пределами царства имен и форм. Игрок знает, что смерть - всего лишь смена жизненного сценария. Здесь появляется опасность того, что игрок начнет прибегать к насилию, прекрасно понимая, что его действия в конечном счете не наносят реального вреда другим игрокам. Но он еще не освободился до конца от кармы и нарушение законов дхармы повлечет за собой падение на четвертый уровень – в Чистилище.

53. План жидкостей (джала-лока)

Вода холодна по своей природе, она поглощает жар, принося прохладу. Жар подвижничества шестой чакры, аскезы, делает игрока жестоким. Ему необходимо пройти через чистые воды жидкого плана, чтобы погасить горящую энергию насилия и превратить ее в ровное тепло духовной любви.

54. План духовной преданности (бхакти-лока)

Бхакти, или духовная преданность, основана на утверждении: «Любовь есть Бог, а Бог есть любовь». Преданный-бхакта любит свое Божество. Божество -возлюбленный, а преданный - влюбленный. Бхакти - это непосредственный метод, это самый короткий путь к Божественному. Вся йога и все знание, джняна, держатся на краеугольном камне истинной веры, истинной преданности и любви, истинного бхакти. Нет ничего выше любви, и бхакти - это религия любви. Джняна делает игрока мудрецом, в то время как бхакти превращает его в божественное дитя на коленях его Матери под благожелательной защитой Отца. Мудрецу предстоит пройти долгий путь, чтобы встретиться с Господом. Бхакта же всегда окружен своим Божеством, присутствующим в мириадах его форм и имен в каждой частичке жизненного опыта.

55. Эгоизм (ахамкара)

Ахамкара – это ощущение отделенности своего существования. Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворение своих желаний, даже духовных, он становится эгоистом. Удовлетворение духовных и материальных желаний оттесняет на второй план любовь, смирение, искренность, внимательность к другим и все другие дхармические качества. Сосредоточенность на себе противоречит духовному пути – пути от себя к Божественному. Как только возникают препятствия для удовлетворения желаний, такой игрок падает в старую ловушку гнева и опускается на первый уровень.

56. План изначальных вибраций (Омкара)

Ом - единый звук, присутствующий повсюду во Вселенной, проявленной и непроявленной. Это самая тонкая из форм, в которых существует энергия. Омкара - это план вибраций, которые производят этот космический звук, находящийся в гармонии со всеми другими вибрациями. Игрок, попадающий сюда, осознает, что Ом -это вибрация, наполняющая все элементы бытия.

57. План газов (вайю-лока)

Вайю-лока (дословно «план воздуха») расположена в области сатья-локи, плана реальности, в седьмом ряду игральной доски. Этот вайю -не тот ветер, или воздух, который находится на физическом, или земном плане. Это сущность физического элемента воздуха. Вайю-лока -это план, где игрок становится потоком энергии, вместе с которым движется вся атмосфера, преодолевая силу тяжести. Здесь обитают просветленные души с легкими телами, не достигшие пока сатья-локи - плана реальности. В шестой чакре мы встретились с планом жидкостей, но жидкость все же имеет форму. Газ же не имеет никакой определенной формы. Жидкость имеет вес, газ - нет. Игрок более ничем не отягощен, он приобрел истинную свободу действия. Он становится существом, неподвластным тяжести и не имеющим формы.

58. План сияния (теджа-лока)

Теджа - это свет, который был сотворен в начале. Мир, который мы воспринимаем в бодрствующем состоянии, - это мир явлений и форм, феноменальный мир, пресуществующий в свете (теджа), из которого он материализуется. Этот мир похож на мир наших сновидений, но не является им. Это состояние полностью «сделано» из света и в нем обитают истинно просветленные.

59 План реальности (сатья-лока)

Сатья-лока - последний план из семи главных лок, расположенных в позвоночном столбе игральной доски. Здесь игрок достигает мира Шабда-Брахмана и находится на грани освобождения от цикла перерождений. Он достиг наивысшего плана, за пределами которого находится Вайкунтха, местопребывание Космического Сознания. На этом плане игрок утверждается в Реальности. Здесь игрок достигает своей наивысшей чакры и сам становится реальностью, реализованным существом. Он пребывает в блаженном состоянии самадхи, как капля в океане. Но даже здесь игрок еще не достиг освобождения. Здесь, на седьмом уровне игры, есть три змеи. Первая - эгоизм. Вторая - негативный интеллект. Третья - тамас. Достигнув плана реальности, игрок избежал одной из этих змей, но две ждут его впереди, бросая вызов его стремлению к освобождению.

60. Позитивный интеллект (субуддхи)

Субуддхи - это правильное понимание, которое приходит только с достижением плана реальности. После того как игрок достиг сатья-локи, его сознание становится совершенным и свободным от двойственности и он постигает Божественное во всех формах и явлениях этого мира. Такое сознание и есть субуддхи.

61. Негативный интеллект (дурбуддхи)

Если игрок не следует законам Дхармы, сомневаясь в космической природе бытия и божественном присутствии в каждом его опыте, его жалит змея негативного интеллекта, сбрасывая вниз на план ничтожности. Он не научился принимать все, что предлагает ему мир, пользоваться всеми возможностями для развития и видеть во всем руку Бога. Теперь ему предстоит пройти через все планы вибраций, относящиеся ко второй чакре, если только не помогут стрелы сострадания и благотворительности. Если он не прибегнет к помощи этих стрел, он должен будет искупить свою негативность (клетка 21 - искупление) и снова найти Дхарму или же выбрать совершенно новый курс действий.

62 Счастье (сукха)

Счастье, или сукха, приходит к игроку, когда его сознание говорит ему, что он очень близок к цели, давая ему уверенность в том, что он приближается к освобождению. Чувства, которые он испытывает, непередаваемы, их не описать словами. Он чувствует счастье, которое испытывает река, соединяясь с океаном после путешествия длиной в тысячу миль. Это ощущение слияния со своим источником. Если, пребывая в таком счастливом состоянии, игрок не станет пренебрегать своей кармой, не станет ленивым и пассивным, у него есть реальный шанс достичь Космического Сознания в течение этой жизни. Но если он настолько ошеломлен переживанием счастья, что забывает о необходимости действовать, чувствуя, что его миссия близка к концу, змея тамаса, затаившаяся рядом с ним, готова проглотить его, возвращая его энергию к уровню первой чакры.

В санскрите слово тамас означает «тьма». Тамас является змеей тьмы, самой длинной змеей в игре, которая безжалостно стаскивает игрока в иллюзию из сияния плана реальности. В седьмой чакре тамас является неведением, которое возникает из привязанности к чувственному восприятию. Это неведение приходит после того, как игрок реализует состояние счастья и думает, что это конец необходимости исполнения кармы. Но здесь игрок еще не может остановить всю деятельность. Он забыл, что до тех пор, пока он не достигнет освобождения, игра не окончена. Бездействие является попыткой избежать закона кармы. Тамас является атрибутом тамогуны, ее проявлением в микрокосме. Когда та же сила обсуждается как атрибут пракрити в восьмом ряду игры, она называется тамогуной.

64. Феноменальный план (пракрити-лока)

Проявленная пракрити - это материальный мир, состоящий из элементов - земли, воды, огня, воздуха и эфира (акаши), а также ума (манаса), интеллекта (буддхи) и эго (ахамкары). Таковы восемь грубых проявлений пракрити. Божественная пракрити -это Майя-Шакти, иллюзорная энергия Бога, тень Бога.

65. План внутреннего пространства (уранта-лока)

Оставив позади седьмой ряд и осознав существование пракрити, игрок начинает проникать в источник всех явлений феноменального мира - великое сознание. Игрок сливается с ним, и в этот момент всякая двойственность исчезает. Игрок получает чистый опыт необъятных измерений, бесконечного пространства, лежащего внутри его «Я».

66. План блаженства (ананда-лока)

Сознание описывается как истина, бытие и блаженство - Сатчитананда. Ананда - это высшая истина, сущность бытия. В процессе творения «Я» постепенно покрывается пятью оболочками. Из них первая и самая тонкая -анандамайя-коша -тело чистого бытия, чистого переживания сознания. Это тело блаженства, в центре которого пребывает Космическое Сознание. В течение периода, соответствующего творению, оно действует как индивидуальное сознание.

67. План космического блага (Рудра-лока)

Рудра - одно из имен Шивы. Все творение проходит через три фазы. Проявление сопровождается поддержанием возникшей формы и неминуемо заканчивается распадом или разрушением. Эти три процесса - творение, поддержание (сохранение) и разрушение осуществляются тремя силами Всевышнего, никем не сотворенного, но творящего все. Из его воли были рождены Творец (Брахма), Охранитель (Вишну) и Разрушитель (Шива). Эти три силы взаимозависимы и связаны между собой. Творение происходит по воле Господа, по его же воле сотворенное сохраняется и в конце разрушается. Без разрушения ложного самоотождествления - концепции отдельной реальности, индивидуального эго - истинный союз (йога) невозможен. Таким образом, Шива, разрушая ложное эго, соединяет индивидуальное сознание с его космическим источником. Рудра-лока - один из трех центральных квадратов высшего ряда игральной доски, где находятся божественные силы, ответственные за все творение, к единению с которыми стремится каждый, ищущий освобождения. Стремление к правильному знанию приводит игрока к местопребыванию Шивы. Здесь он приходит к осознанию космического блага, сущностью которого является истина, а формой - красота.

68. Космическое Сознание (Вайкунтха-лока)

Возвышаясь над всеми локами, за пределами всех пределов, находится Вайкунтха - лока Космического Сознания, жизненная сила (прана) всей проявленной реальности. Эта лока также состоит из элемента, называемого махат, служащего источником всех других элементов. Перед началом игры участник принимает важность и значение этого плана Бытия, который всегда будет его целью. Вайкунтха - обитель Вишну, место, которого каждый последователь индуизма надеется достичь, завершив существование в своей нынешней форме. Здесь находится Космическое Сознание, поскольку Вишну, будучи Истиной, является покровителем и защитником сознания в его восхождении. Очки, выпадающие на игральной кости кармы, соответствуют уровню вибраций игрока. Кость определяет как положение игрока на поле, так и пройденный, и предстоящий путь. Игрок может следовать дисциплине аштанга-йоги, восьмеричного пути, постепенно проходя уровень за уровнем. Или, следуя Дхарме, стать бхактой - духовным преданным. Все пути ведут к одной цели. Каким бы ни был путь игрока среди всех бесчисленных возможностей, теперь он достиг обители Вишну. Вишну, служащего сутью творения, Истины. Она находится непосредственно над планом реальности, поскольку Истина и есть высшая реальность. Игра прекращается. Что случится теперь, зависит от игрока. Природа космической игры проста - это открытие новых комбинаций. С какими новыми кармами, с какими попутчиками игрок сможет снова войти в игру, стремясь снова найти состояние, которое будет его настоящим пристанищем? Он может продолжить эту игру в прятки с самим собой или навсегда остаться за пределами игры. Или же он может вернуться назад на Землю, чтобы помочь другим искателям достичь их цели.

69. План Абсолюта (Брахма-лока)

По одну сторону от Вайкунтха-локи находится пока Рудры, а по другую - пока Брахмы. Вместе они образуют триаду Брахмы, Вишну и Шивы в центре высшего ряда игральной доски. Укрепившиеся в истине обитают здесь, не испытывая страха перед последующим возвращением к исполнению кармических ролей. Сюда же приходят практикующие милосердие, в обители Брахмы они пребывают, не ведая страха. Брахма - творец материального мира, активный принцип ноумена, сила, преобразующая сознание в бесчисленные формы и отражения. Его обитель - Брахма-лока. Игрок, достигающий этого места, сливается с этой абсолютной силой, этим тонким принципом. Несмотря на то что Брахма-лока расположена рядом с планом Космического Сознания, Брахма не может дать игроку освобождение. Игра должна продолжаться. Брахма определяет форму игры, но здесь есть что-то еще, помимо формы. Только Истина, постигнутая на пути духовной преданности или путем постепенного движения по лестнице йоги к Высшему Благу (Шиве) может даровать окончательное освобождение.

70. Саттвагуна

Сама по себе саттва – это гуна добродетели, способствующая исполнению Дхармы. Саттвагуна является синонимом таких понятий, как свет, сущность, истинная природа и высшие уровни вибраций. Спокойное, невозмутимое состояние медитации, ведущее к самадхи, реализуется, когда преобладает саттва. Но три гуны в мире кармы всегда существуют вместе и саттва рано или позно оказывается смешанной с раджасом (страстью) или тамасом (невежеством). Нечистая саттва всегда подвержена влияниям кармы. Чистая саттва не отлична от Космического Сознания, Верховной Истины. Сат и означает «истина».

71. Раджогуна

Раджогуна - это активность в сознании, или активное сознание. Игрока, достигшего восьмого ряда, но потерпевшего неудачу в попытке реализовать Космическое Сознание, увлекают вперед силы кармы, деятельности. Эта деятельность является причиной всех страданий, она предполагает наличие деятеля, неизбежно падающего жертвой своих амбиций и ожидания плодов от деятельности. Любое препятствие на пути к желанной цели порождает боль и страдание.

72. Тамогуна

Тамогуна скрывает истину так, что веревка кажется змеей, а змея - веревкой. Тьма является основным признаком тамогуны, а ее природа - пассивность. Игрок, попадающий сюда, немедленно покидает уровень космических сил и возвращается на землю для поиска нового пути восхождения. Что произойдет дальше, зависит только от игрока и того Единого, Который есть Истина.

37. Мудрость (джняна или гьяна)

Чистая мудрость, свободная от суждений и оценок - это сила, которая поднимает игрока к плану блаженства, расположенному в восьмом ряду за пределами чакр. Игрок, понимающий свою роль в игре и природу действий, которые позволят ему осуществить эту роль, живет в блаженстве. Джняна - это осознание, но не окончательная реализация. Джняна - это проникновение в сущность, но не самая сущность.

38. Прана-лока

Прана - это жизненная сила. В санскрите это синоним жизни и название дыхания жизни, которое мы получаем с каждым вдохом. Прана - это <дух> в теле, связь души и физической оболочки. Сознание покидает тело вместе с праной. С помощью пранаямы йоги поднимают прану по позвоночнику и достигает различные сиддхи - мистические совершенства.

39. Апана-лока

Апана - это, в противоположность пране, энергия идущая вниз и отвечающая за телесные выделения. Это основная сила, способствующая очищению организма. Смешение праны и апаны вызывает пробуждение кундалини - колоссальной энергии, заключенной в основании позвоночника. Кундалини дарует физическое бессмертие и сверхъестественные способности.

40. Вьяна-лока

Въяна берет праническую энергию в легких и распределяет ее по всем системам тела. Эта жизненная энергия отвечает за течение крови, секрецию желез, движения тела вниз и вверх, а также за открывание и закрывание век. Вместе с праной и апаной, они отвечают за нормальную работу тела. Полный контроль над праной, апаной и вьяной позволяет йогу избавиться от телесного влияния и направить свою энергию к высшим чакрам. Понимание игроком божественного присутствия во всем творении, приобретенное во время путешествия через четвертую чакру, заставляет его искать Божественное внутри себя, и так его внимание обращается к процессам, происходящим в его теле и отражающем процессы макрокосма. Его сознание и опыт расширяются, стирая грань между внутренним и внешним.

41. Человеческий план (джана-лока)

Джана-лока (или джнана-лока, сфера мудрости), пятый план пятого уровня, является обителью сиддхов (существ, достигших высокой степени развития и обладающих силами, которые позволяют им совершать действия, <сверхъестественные> для людей, находящихся на низших планах) и святых, постоянно погруженных в созерцание Господа Вишну. Здесь преобладает элемент воздуха, а тела существ, находящихся на этом плане, состоят из чистой мудрости, неподвластной желаниям. На этом плане игрок постигает истинный смысл того, что значит быть человеком. Часто это достигается непосредственно при переходе с уровня третьей чакры со стрелой, ведущей с поля самоотверженного служения.

42. План Агни (Агни-лока)

Агни или огонь - огонь - это источник и цветов, и форм, составляющих сущность мира явлений. Огонь - это грубое проявление энергии, ее проводник. Игрок, попадающий на этот план, понимает, что его тело также является лишь средством, объектом жертвоприношения. Именно поэтому в огне видят посредника между человеком и Богом. Все религиозные ритуалы исполняются в присутствии Агни как вечного свидетеля и принимающего жертву. Огонь присутствует во всем творении, от него ничего не скрыть. Он свидетель, который исключает любой обман и самообман.

43. Рождение человека (манушъя-джанма)

Прохождение через план Агни готовит игрока к настоящему рождению. Зачатый во второй чакре, вскормленный и воспитанный в третьей, наполненный человеческими эмоциями в четвертой, сейчас игрок готов к воскресению своей истинной человеческой сущности - ко второму рождению. Он становится дваждырожденным, брахманом - последователем Абсолютной Истины, Брахмана.

44. Неведение (авидья)

Видъя означает <знание, ведение>, а - приставка отрицания. Отсутствие знания есть неведение. Знание - это понимание игроком своей роли в игре, где бы он ни находился в данный момент. Игрок, попадающий на поле неведения, забывает об иллюзорной природе бытия и становится привязанным к тем или иным эмоциональным состояниям или чувственным восприятиям. Энергия игрока, ужаленного змеей неведения, опускается до уровня первой чакры и плана чувственности. Потеря понимания природы майи (иллюзии) приводит к замутнению его интеллекта и ведет к отождествлению с определенными состояниями.

45. Правильное знание (сувидъя)

Если джняна - это осознание истины, <правильное знание> включает в себя осознание и поведение (практику). Это сочетание поднимает игрока к восьмому плану, на поле космического блага. И теперь только один шаг отделяет его от цели. Он осознает себя как макрокосм в микрокосме, океан, заключенный в капле. Правильное знание добавляет к джняне новое измерение, осознание единства прошлого, настоящего и будущего. Поле правильного знания завершает прохождение пятой чакры, пятого ряда игры. На этом этапе игрок достигает полного осознания своего единства с космосом, он соединяется с предельной реальностью и возносится на план Рудры (Шивы), план космического блага.

46 Различение(вивека)

Способность к различению - это способность слушать свой внутренний голос, который подсказывает, что верно, а что нет. Вивека не могла появиться в игре раньше. Игрок может попасть сюда, лишь пройдя через поле правильного знания (45). Если игрок попадает на стрелу правильного знания, он немедленно поднимается к плану космического блага. В противном случае ему приходится прибегнуть к способности различения, чтобы определить дальнейший ход игры. Способность к различению поднимает к плану счастья. На уровне шестой чакры человек преодолевает влияние грубой материи и становится способным видеть прошлое, настоящее и будущее в любом направлении - у него открывается третий глаз. Но тонкое влияние майи остается. В качестве надежного ориентира выступает внутренний голос или голос Господа в сердце.

47.План нейтральности (сарасвати)

В шестой чакре негативное и позитивное влияние чакр и энергий постепенно исчезает и остается только нейтральное. План сарасвати -- это царство богини, носящей то же имя. Здесь игрок окружен чистой музыкой и живет в состоянии видъи, знания. Сарасвати, божество учения и красоты, дарует ему возможность достичь равновесия и быть вне влияний энергетических полей существования. Теперь он может просто наблюдать за ходом игры.

48. Солнечный план (ямуна)

В шестой чакре игрок устанавливает равновесие между мужским, солнечным принципом и женским, лунным. Это гармоничное слияние элементов создает <я> наблюдателя, которое не является ни мужским, ни женским, а представляет собой гармоничное сочетание того и другого. Ниже шестой чакры солнечная и лунная энергии переплетены друг с другом, здесь же они сливаются и становятся единым целым. Это ощущение единого целого характеризует план аскетизма. На солнечном плане приходит осознание солнечной энергии, но эта энергия не оказывает влияния на наблюдателя, стоящего в реке Ямуне и ощущающего, как сквозь него проходит горячая солнечная энергия созидания и разрушения, жизни и смерти. Ямуна - сестра Бога Смерти Ямы

49. Лунный план (ганга)

Игрок, попадающий на этот план, оказывается у источника притягательной и обволакивающей женской магнетической энергии или психической энергии, которая уравновешивает солнечную энергию творчества.

50. План аскетизма (тапа-лока)

Так же как в пятой чакре знание имело для игрока основное значение, здесь, на плане аскетизма, все стремления игрока направлены на совершение тяжелой работы покаяния и аскезы. Слово тапас означает <подвижничество>, <умерщвление плоти>, <горение>. Это практика медитации самоотречения. Тапа-лока населена великими йогами и аскетами, ушедшими по пути, с которого нет возврата, погруженными в глубокое подвижничество, целью которого является продвижение вверх, к следующему уровню, сатья-локе. Игрок может попасть на тапа-локу непосредственно через практику судхармы (плана религиозности) в четвертой чакре или постепенно, продвигаясь через пятую чакру, развивая сознание и овладевая системой лунной и солнечной энергии.

51. Земля (притхиви)

Земля символизирует великий материнский принцип. Это сцена, на которой сознание ведет свою вечную игру, известную как Лила. Здесь игрок понимает, что земля - это не просто почва, а Мать-Земля. Игрок открывает новые узоры и гармонии, новые способы игры, ранее скрытые от него в тумане, созданном вовлеченностью в низшие чакры. Несмотря на то что ее дети режут ее тело и жгут душу, Земля дает им алмазы, золото, платину. Она бескорыстно следует закону Дхармы и не делает различий между высоким и низким. Именно поэтому поле земли располагается в шестой чакре. Мы видим ее тело, физический план первой чакры. Что мы не можем видеть - это ее дух, ее понимание, щедрость и доброту, ее величие. Это понимание, приходящее к игроку, когда он достигает шестой чакры. Если игроку не удастся достичь Космического Сознания, ему придется снова вернуться к Матери-Земле и отсюда вновь стартовать к высшей цели.

52. План насилия (химса-лока)

Игрок, достигший шестой чакры, осознает единство всего сущего. Человеческие тела служат лишь преходящими формами. Истинная сущность всех игроков существует за пределами царства имен и форм. Игрок знает, что смерть - всего лишь смена жизненного сценария. Здесь появляется опасность того, что игрок начнет прибегать к насилию, прекрасно понимая, что его действия в конечном счете не наносят реального вреда другим игрокам. Но он еще не освободился до конца от кармы и нарушение законов дхармы повлечет за собой падение на четвертый уровень - в Чистилище.

53. План жидкостей (джала-лока)

Вода холодна по своей природе, она поглощает жар, принося прохладу. Жар подвижничества шестой чакры, аскезы, делает игрока жестоким. Ему необходимо пройти через чистые воды жидкого плана, чтобы погасить горящую энергию насилия и превратить ее в ровное тепло духовной любви.

54. План духовной преданности (бхакти-лока)

Бхакти, или духовная преданность, основана на утверждении: <Любовь есть Бог, а Бог есть любовь>. Преданный-бхакта любит свое Божество. Божество -возлюбленный, а преданный - влюбленный. Бхакти - это непосредственный метод, это самый короткий путь к Божественному. Вся йога и все знание, джняна, держатся на краеугольном камне истинной веры, истинной преданности и любви, истинного бхакти. Нет ничего выше любви, и бхакти - это религия любви. Джняна делает игрока мудрецом, в то время как бхакти превращает его в божественное дитя на коленях его Матери под благожелательной защитой Отца. Мудрецу предстоит пройти долгий путь, чтобы встретиться с Господом. Бхакта же всегда окружен своим Божеством, присутствующим в мириадах его форм и имен в каждой частичке жизненного опыта.

55. Эгоизм (ахамкара)

Ахамкара - это ощущение отделенности своего существования. Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворение своих желаний, даже духовных, он становится эгоистом. Удовлетворение духовных и материальных желаний оттесняет на второй план любовь, смирение, искренность, внимательность к другим и все другие дхармические качества. Сосредоточенность на себе противоречит духовному пути - пути от себя к Божественному. Как только возникают препятствия для удовлетворения желаний, такой игрок падает в старую ловушку гнева и опускается на первый уровень.

56. План изначальных вибраций (Омкара)

Ом - единый звук, присутствующий повсюду во Вселенной, проявленной и непроявленной. Это самая тонкая из форм, в которых существует энергия. Омкара - это план вибраций, которые производят этот космический звук, находящийся в гармонии со всеми другими вибрациями. Игрок, попадающий сюда, осознает, что Ом -это вибрация, наполняющая все элементы бытия.

57. План газов (вайю-лока)

Вайю-лока (дословно <план воздуха>) расположена в области сатья-локи, плана реальности, в седьмом ряду игральной доски. Этот вайю -не тот ветер, или воздух, который находится на физическом, или земном плане. Это сущность физического элемента воздуха. Вайю-лока -это план, где игрок становится потоком энергии, вместе с которым движется вся атмосфера, преодолевая силу тяжести. Здесь обитают просветленные души с легкими телами, не достигшие пока сатья-локи - плана реальности. В шестой чакре мы встретились с планом жидкостей, но жидкость все же имеет форму. Газ же не имеет никакой определенной формы. Жидкость имеет вес, газ - нет. Игрок более ничем не отягощен, он приобрел истинную свободу действия. Он становится существом, неподвластным тяжести и не имеющим формы.

58. План сияния (теджа-лока)

Теджа - это свет, который был сотворен в начале. Мир, который мы воспринимаем в бодрствующем состоянии, - это мир явлений и форм, феноменальный мир, пресуществующий в свете (теджа), из которого он материализуется. Этот мир похож на мир наших сновидений, но не является им. Это состояние полностью <сделано> из света и в нем обитают истинно просветленные.

59 План реальности (сатья-лока)

Сатья-лока - последний план из семи главных лок, расположенных в позвоночном столбе игральной доски. Здесь игрок достигает мира Шабда-Брахмана и находится на грани освобождения от цикла перерождений. Он достиг наивысшего плана, за пределами которого находится Вайкунтха, местопребывание Космического Сознания. На этом плане игрок утверждается в Реальности. Здесь игрок достигает своей наивысшей чакры и сам становится реальностью, реализованным существом. Он пребывает в блаженном состоянии самадхи, как капля в океане. Но даже здесь игрок еще не достиг освобождения. Здесь, на седьмом уровне игры, есть три змеи. Первая - эгоизм. Вторая - негативный интеллект. Третья - тамас. Достигнув плана реальности, игрок избежал одной из этих змей, но две ждут его впереди, бросая вызов его стремлению к освобождению.

60. Позитивный интеллект (субуддхи)

Субуддхи - это правильное понимание, которое приходит только с достижением плана реальности. После того как игрок достиг сатья-локи, его сознание становится совершенным и свободным от двойственности и он постигает Божественное во всех формах и явлениях этого мира. Такое сознание и есть субуддхи.

61. Негативный интеллект (дурбуддхи)

Если игрок не следует законам Дхармы, сомневаясь в космической природе бытия и божественном присутствии в каждом его опыте, его жалит змея негативного интеллекта, сбрасывая вниз на план ничтожности. Он не научился принимать все, что предлагает ему мир, пользоваться всеми возможностями для развития и видеть во всем руку Бога. Теперь ему предстоит пройти через все планы вибраций, относящиеся ко второй чакре, если только не помогут стрелы сострадания и благотворительности. Если он не прибегнет к помощи этих стрел, он должен будет искупить свою негативность (клетка 21 - искупление) и снова найти Дхарму или же выбрать совершенно новый курс действий.

62 Счастье (сукха)

Счастье, или сукха, приходит к игроку, когда его сознание говорит ему, что он очень близок к цели, давая ему уверенность в том, что он приближается к освобождению. Чувства, которые он испытывает, непередаваемы, их не описать словами. Он чувствует счастье, которое испытывает река, соединяясь с океаном после путешествия длиной в тысячу миль. Это ощущение слияния со своим источником. Если, пребывая в таком счастливом состоянии, игрок не станет пренебрегать своей кармой, не станет ленивым и пассивным, у него есть реальный шанс достичь Космического Сознания в течение этой жизни. Но если он настолько ошеломлен переживанием счастья, что забывает о необходимости действовать, чувствуя, что его миссия близка к концу, змея тамаса, затаившаяся рядом с ним, готова проглотить его, возвращая его энергию к уровню первой чакры.

В санскрите слово тамас означает <тьма>. Тамас является змеей тьмы, самой длинной змеей в игре, которая безжалостно стаскивает игрока в иллюзию из сияния плана реальности. В седьмой чакре тамас является неведением, которое возникает из привязанности к чувственному восприятию. Это неведение приходит после того, как игрок реализует состояние счастья и думает, что это конец необходимости исполнения кармы. Но здесь игрок еще не может остановить всю деятельность. Он забыл, что до тех пор, пока он не достигнет освобождения, игра не окончена. Бездействие является попыткой избежать закона кармы. Тамас является атрибутом тамогуны, ее проявлением в микрокосме. Когда та же сила обсуждается как атрибут пракрити в восьмом ряду игры, она называется тамогуной.

64. Феноменальный план (пракрити-лока)

Проявленная пракрити - это материальный мир, состоящий из элементов - земли, воды, огня, воздуха и эфира (акаши), а также ума (манаса), интеллекта (буддхи) и эго (ахамкары). Таковы восемь грубых проявлений пракрити. Божественная пракрити -это Майя-Шакти, иллюзорная энергия Бога, тень Бога.

65. План внутреннего пространства (уранта-лока)

Оставив позади седьмой ряд и осознав существование пракрити, игрок начинает проникать в источник всех явлений феноменального мира - великое сознание. Игрок сливается с ним, и в этот момент всякая двойственность исчезает. Игрок получает чистый опыт необъятных измерений, бесконечного пространства, лежащего внутри его <Я>.

66. План блаженства (ананда-лока)

Сознание описывается как истина, бытие и блаженство - Сатчитананда. Ананда - это высшая истина, сущность бытия. В процессе творения <Я> постепенно покрывается пятью оболочками. Из них первая и самая тонкая -анандамайя-коша -тело чистого бытия, чистого переживания сознания. Это тело блаженства, в центре которого пребывает Космическое Сознание. В течение периода, соответствующего творению, оно действует как индивидуальное сознание.

67. План космического блага (Рудра-лока)

Рудра - одно из имен Шивы. Все творение проходит через три фазы. Проявление сопровождается поддержанием возникшей формы и неминуемо заканчивается распадом или разрушением. Эти три процесса - творение, поддержание (сохранение) и разрушение осуществляются тремя силами Всевышнего, никем не сотворенного, но творящего все. Из его воли были рождены Творец (Брахма), Охранитель (Вишну) и Разрушитель (Шива). Эти три силы взаимозависимы и связаны между собой. Творение происходит по воле Господа, по его же воле сотворенное сохраняется и в конце разрушается. Без разрушения ложного самоотождествления - концепции отдельной реальности, индивидуального эго - истинный союз (йога) невозможен. Таким образом, Шива, разрушая ложное эго, соединяет индивидуальное сознание с его космическим источником. Рудра-лока - один из трех центральных квадратов высшего ряда игральной доски, где находятся божественные силы, ответственные за все творение, к единению с которыми стремится каждый, ищущий освобождения. Стремление к правильному знанию приводит игрока к местопребыванию Шивы. Здесь он приходит к осознанию космического блага, сущностью которого является истина, а формой - красота.

68. Космическое Сознание (Вайкунтха-лока)

Возвышаясь над всеми локами, за пределами всех пределов, находится Вайкунтха - лока Космического Сознания, жизненная сила (прана) всей проявленной реальности. Эта лока также состоит из элемента, называемого махат, служащего источником всех других элементов. Перед началом игры участник принимает важность и значение этого плана Бытия, который всегда будет его целью. Вайкунтха - обитель Вишну, место, которого каждый последователь индуизма надеется достичь, завершив существование в своей нынешней форме. Здесь находится Космическое Сознание, поскольку Вишну, будучи Истиной, является покровителем и защитником сознания в его восхождении. Очки, выпадающие на игральной кости кармы, соответствуют уровню вибраций игрока. Кость определяет как положение игрока на поле, так и пройденный, и предстоящий путь. Игрок может следовать дисциплине аштанга-йоги, восьмеричного пути, постепенно проходя уровень за уровнем. Или, следуя Дхарме, стать бхактой - духовным преданным. Все пути ведут к одной цели. Каким бы ни был путь игрока среди всех бесчисленных возможностей, теперь он достиг обители Вишну. Вишну, служащего сутью творения, Истины. Она находится непосредственно над планом реальности, поскольку Истина и есть высшая реальность. Игра прекращается. Что случится теперь, зависит от игрока. Природа космической игры проста - это открытие новых комбинаций. С какими новыми кармами, с какими попутчиками игрок сможет снова войти в игру, стремясь снова найти состояние, которое будет его настоящим пристанищем? Он может продолжить эту игру в прятки с самим собой или навсегда остаться за пределами игры. Или же он может вернуться назад на Землю, чтобы помочь другим искателям достичь их цели.

69. План Абсолюта (Брахма-лока)

По одну сторону от Вайкунтха-локи находится пока Рудры, а по другую - пока Брахмы. Вместе они образуют триаду Брахмы, Вишну и Шивы в центре высшего ряда игральной доски. Укрепившиеся в истине обитают здесь, не испытывая страха перед последующим возвращением к исполнению кармических ролей. Сюда же приходят практикующие милосердие, в обители Брахмы они пребывают, не ведая страха. Брахма - творец материального мира, активный принцип ноумена, сила, преобразующая сознание в бесчисленные формы и отражения. Его обитель - Брахма-лока. Игрок, достигающий этого места, сливается с этой абсолютной силой, этим тонким принципом. Несмотря на то что Брахма-лока расположена рядом с планом Космического Сознания, Брахма не может дать игроку освобождение. Игра должна продолжаться. Брахма определяет форму игры, но здесь есть что-то еще, помимо формы. Только Истина, постигнутая на пути духовной преданности или путем постепенного движения по лестнице йоги к Высшему Благу (Шиве) может даровать окончательное освобождение.

70. Саттвагуна

Сама по себе саттва - это гуна добродетели, способствующая исполнению Дхармы. Саттвагуна является синонимом таких понятий, как свет, сущность, истинная природа и высшие уровни вибраций. Спокойное, невозмутимое состояние медитации, ведущее к самадхи, реализуется, когда преобладает саттва. Но три гуны в мире кармы всегда существуют вместе и саттва рано или позно оказывается смешанной с раджасом (страстью) или тамасом (невежеством). Нечистая саттва всегда подвержена влияниям кармы. Чистая саттва не отлична от Космического Сознания, Верховной Истины. Сат и означает <истина>.

71. Раджогуна

Раджогуна - это активность в сознании, или активное сознание. Игрока, достигшего восьмого ряда, но потерпевшего неудачу в попытке реализовать Космическое Сознание, увлекают вперед силы кармы, деятельности. Эта деятельность является причиной всех страданий, она предполагает наличие деятеля, неизбежно падающего жертвой своих амбиций и ожидания плодов от деятельности. Любое препятствие на пути к желанной цели порождает боль и страдание.

72. Тамогуна

Тамогуна скрывает истину так, что веревка кажется змеей, а змея - веревкой. Тьма является основным признаком тамогуны, а ее природа - пассивность. Игрок, попадающий сюда, немедленно покидает уровень космических сил и возвращается на землю для поиска нового пути восхождения. Что произойдет дальше, зависит только от игрока и того Единого, Который есть Истина.

Есть разные способы прислушаться к себе, лучше себя понять, и эзотерическая игра Лила, игра самопознания, один из таких способов.

В жизни бывают такие неопределенные состояния, когда ты теряешься, сомневаешься, не можешь определиться с тем, в каком направлении тебе двигаться дальше или правильно ли ты что-то делаешь. Продолжать или остановиться. Поддерживать в себе уверенность в том, что есть, или потому сомнения и возникают, что цели твои не совсем верны и нужно их сменить или скорректировать.

Получить поддержку

В такие моменты хочется получить поддержку извне. В юности я смотрела на потолок или обои с рисунком и считала фигуры – любит не любит, получится не получится, сбудется не сбудется. Но со временем пришло понимание, что есть более серьезные способы мало того что оценить свои перспективы, но также определить свое состояние, от которых, собственно, эти перспективы всецело зависят, и изменить его нужным тебе образом. И это сейчас я создала свои , которые тоже прекрасно служат этой цели, но сначала была игра Лила. Уже почти 20 лет я пользуюсь ею, и в разные периоды жизни она помогала мне принимать решения и находить нужные ответы.

Это описание игры в приложенном к ней руководстве. А теперь поделюсь своим собственным опытом использования игры Лила.

Игра Лила — краткое описание правил

Приступая к работе с ней, как и во всех подобных практиках, важно составить запрос. Бесполезно и бессмысленно начинать игру, не зная, какие ответы ты хочешь получить, хотя если уже в процессе игры понял, что неправильно поставил вопрос, его можно изменить.

В игру Лила можно играть одному. В качестве фигурки для себя, которую ты будешь передвигать по доске, нужно взять какую-то личную вещь, которой ты постоянно пользуешься. Так сложилось, что я для этого использую гигиеническую помаду – действительно личная, нужная вещь, которая всегда со мной, ну и форма удобная, чтобы использовать в игре.

Чтобы начать игру, нужно выбросить «шестерку». Игра может и не пустить – если «шестерка» не выпадает 15 раз, то играть нельзя. В игру нельзя играть больше одного раза в день. Игру можно закончить, только достигнув квадрата «Космическое сознание» – пока этого не случится, нужно продолжать играть, даже если уже надоело и хочется все бросить.

Если соблюдать все правила, игра многое дает в плане осознания своего состояния, мыслей, настроя. Только на первый взгляд может показаться, что правила в ней слишком строги и необязательны, но в действительности все существующие рамки побуждают к тому, чтобы нащупать в себе то самое, что заставляет тебя ходить по кругу, не достигая желаемого результата, и понять, что нужно сделать, чтобы это изменить.

Это не просто игра

Вообще игра действительно мистическая, и все в ней, как и в жизни, неслучайно. Проходя ее, ты раз за разом попадаешь на одни и те же квадраты (каждому из них дано подробное описание в руководстве и каждый соответствует определенному состоянию духовного развития со своими возможностями и ограничениями), поднимаешься по одним и тем же стрелам, опускаешься по одним и тем же змеям, притягиваешь неуспех, когда есть сомнения в успехе, и очень быстро достигаешь конечной цели, когда состояние твое легкое, уравновешенное, когда ты знаешь что, как и зачем, когда ты готов довериться жизни и себе и веришь в то, что все сложится как надо.

У меня бывали счастливые состояния, когда я в несколько ходов завершала игру. А бывало и наоборот, я проходила круг за кругом, круг за кругом, и никак не могла достигнуть конечной точки. И всегда это было связано с моим внутренним состоянием.

Но игра не только диагностирует это состояние – если оно не соответствует поставленным целям, ты уже в процессе игры должен изменить его так, чтобы закончить ее. И вот играешь, кидаешь кубик, шагаешь по доске и прислушиваешься в себе – в чем причина? Недостаточно энергии? Или, наоборот, слишком много самоуверенности? Или цель не та? Или настрой не тот? Надо быть легче, расслабиться или, наоборот, приложить побольше стараний, быть настойчивее? Или, может, страхи мешают? Или не хватает любви и принятия?

Это всегда удивительно и невероятно, но когда ты находишь нужное состояние, применяешь его к себе, во-первых, к тебе самому тут же приходит осознание, что да, вот оно то самое, а во-вторых, ты тут же заканчиваешь игру.

Игра Лила — игра самопознания

Одно хочу сказать – игра Лила это точно не развлечение, не пасьянс какой-нибудь. Берясь за нее, нужно быть готовым проделать над собой определенную работу. И это понятно – ведь никто за нас не может сказать, что нам делать, а чтобы решить, иногда приходится и поискать, и поизобретать что-то и в любом случае приходится приложить определенные усилия. Не стоит ждать, что сейчас нам кто-то свыше все расскажет про нас – такого, конечно, не будет.

Но с другой стороны, игра Лила приносит немалое удовлетворение и опять же помогает докопаться до сути своей проблемы и понять, что поможет решить ее. И этим она необыкновенно хороша.

Не устаешь наблюдать за этим волшебством, которое творится у тебя на глазах. Так же, как можно несколько раз вытащить одну и ту же

Игра «Лила», возраст которой насчитывает уже более двух тысяч лет, на протяжении многих веков оставалась «тайным знанием», охраняемым и бережно передаваемым из поколения в поколение в Индии в семьях браминов. Теперь и у нас появилась возможность прикоснуться к таинству, которое ещё недавно было доступно только узкому кругу посвящённых...

ЛИЛА в переводе с санскрита - «игра жизни»…

Мы приходим в эту Жизнь, рождаемся, исследуем себя, намечаем цели, получаем результаты… И не всегда происходит то, на что мы рассчитываем, чего хотим достичь, и бывает, что мы оказываемся совсем не там, где хотим оказаться… Порой приходится приложить немало усилий для получения желаемого, и в этом процессе мы вдруг осознаем, что хотели-то совсем не этого…

Как понять, осознать, что на самом деле нам нужно, что запланировала для нас наша Душа, и каков он - этот короткий и радостный путь для реализации задуманного?… На какие грабли мы с удивительной регулярностью наступаем, какие наши привычки и убеждения заставляют нас менять направление и вновь разочаровываться в выбранном… Как понять, насколько истинны наши желания, чего мы хотим на самом деле и что может помочь нам попасть из пункта А в пункт Б самым коротким путем?…

Итак, формулируем намерение и начинаем познавать Путь к его достижению. Игра состоит из восьми уровней - планов бытия, на поле игры 72 клетки, каждая из которых содержит в себе важную информацию. Вы бросаете кубик и начинаете свое движение. В процессе игры Ваш символ будет перемещаться по игровой доске, где стрелы и змеи соединяют клетки разных уровней. Стрелы будут возносить Вас на верхние уровни, а змеи — возвращать к началу, в самый низ. Каждый ход - это маленькое открытие и осознание: как я иду к своей цели, что мне мешает и что помогает, какие привычные стереотипы, шаблоны мышления и поведения ведут меня к результату либо уводят от него, где и в чем я спотыкаюсь, на чем зацикливаюсь и что меня тормозит… А может пришло время попробовать изменить само намерение, расширить свои границы и увидеть другие возможности?..

Помните, что вы - Творец, и все, что с вами происходит - это ваше Творение!.. Так давайте творить осознанно, распознавая свои ошибки, страхи и ограничения, принимая с юмором происходящее… И благодарить себя за все опыты, приобретённые на жизненном пути, понимая, что благодарность себе - важная составляющая Успеха!

Жизнь - Игра, но кто знает правила?.. Хотите разобраться?.. Игра ЛИЛА ждет вас!

Участие в игре по предварительной записи, необходимо подать заявку по электронной почте - [email protected]